[CLEO] Помощь по редактированию скриптов
|
|
SniperRP |
Дата: Вторник, 13.02.2018, 21:44 | Сообщение # 1156
|
Любитель
Сообщений: 34
Статус: Offline
|
Цитата Alowir ( ) Alowir Так вот загрузил на хост вроде с отсюда скачать можно ТЫК.
|
|
|
|
Alowir |
Дата: Среда, 14.02.2018, 17:45 | Сообщение # 1157
|
Сообщений: 774
Статус: Offline
|
SniperRP,
|
|
|
|
SniperRP |
Дата: Среда, 14.02.2018, 21:25 | Сообщение # 1158
|
Любитель
Сообщений: 34
Статус: Offline
|
Цитата Alowir ( ) Alowir Как всегда братан от души
|
|
|
|
alesax |
Дата: Воскресенье, 18.03.2018, 14:58 | Сообщение # 1159
|
Новичок
Сообщений: 2
Статус: Offline
|
Автоскролл. При открытии в SB и последующей компиляцией выдаёт ошибку. Хотелось бы исправить ошибку и добавить активацию и деактивацию на клавишу(например Num -).
http://rgho.st/6F8sz2j7z
Сообщение отредактировал alesax - Воскресенье, 18.03.2018, 15:00 |
|
|
|
SlayJohn |
Дата: Понедельник, 09.04.2018, 16:54 | Сообщение # 1160
|
Любитель
Сообщений: 39
Статус: Offline
|
Пожалуйста, помогите сделать скрипт, который по нажатию, например, клавиши F2 активировался и просто зажимал клавишу Enter до тех пор, пока я снова не нажму F2. Можно сказать просто флудер клавиши. Буду очень благодарен
Сообщение отредактировал SlayJohn - Понедельник, 09.04.2018, 17:29 |
|
|
|
SniperRP |
Дата: Четверг, 10.05.2018, 22:36 | Сообщение # 1161
|
Любитель
Сообщений: 34
Статус: Offline
|
Alowir, А сможешь ли ты сделать Damage Informer как бы так выразиться, что он не палился допустим при фрапсе, вот как ультруха не палиться что бы он так же не палился )
|
|
|
|
ganster_3000 |
Дата: Воскресенье, 20.05.2018, 10:12 | Сообщение # 1162
|
Боец
Сообщений: 54
Статус: Offline
|
Помогите написать клео, чтобы при нажатии Home он нажимал клавишу H отжимал и через 6 секунд снова нажимал. И так постоянно.
|
|
|
|
Miboxi |
Дата: Понедельник, 18.06.2018, 14:25 | Сообщение # 1163
|
Новичок
Сообщений: 19
Статус: Offline
|
помогите удалить с админ чекера от valdan666 автообновление, пытался сам просто удалить все ссылки которые в нём есть, выдаёт ошибку! вот его чекер https://blast.hk/threads/8605/
и можно ли ему доверять? если скачать черек с обновлением, просто есть риск получить стиллер вместо обновы!
|
|
|
|
Ronny0104 |
Дата: Воскресенье, 26.08.2018, 16:57 | Сообщение # 1164
|
Новичок
Сообщений: 1
Статус: Offline
|
Всем привет, помогите мне решить проблему, в общем есть cleo аим, в исходном коде активация стоит сочетанием клавиш "Alt+1" я поменял активацию на "Num3", запускаю игру, активирую аимбот, все вроде бы хорошо, но при наводке на скин, он быстро уводит прицел в пол и происходит краш, попробовал убрать надпись при его активации, надпись убралась, но так же происходит краш, любые изменения в данном скрипте вызывают краш. Пожалуйста, помогите решить проблему. Ниже исходный код. Спасибо.
Код // This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013 {$CLEO .cs}
//-------------MAIN--------------- thread 'Aimbot' 30@ = 0 31@ = 8 32@ = 600
:AIMBOT_33 wait 0 if gosub @AIMBOT_2827 else_jump @AIMBOT_33 0ACD: show_text_highpriority "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: Activated" time 3000 0A9F: $4 = current_thread_pointer $4 += 16 0A8D: $4 = read_memory $4 size 4 virtual_protect 0 $4 -= -6145
:AIMBOT_135 wait 0 if 0AB0: key_pressed 2 else_jump @AIMBOT_200 gosub @AIMBOT_672 if 056D: actor $5 defined else_jump @AIMBOT_135 0A96: 28@ = actor $5 struct 0085: 29@ = 31@ // (int) jump @AIMBOT_225
:AIMBOT_200 if gosub @AIMBOT_2827 else_jump @AIMBOT_135 jump @AIMBOT_911
:AIMBOT_225 wait 0 if and 056D: actor $5 defined not Actor.Dead($5) 0AB0: key_pressed 2 else_jump @AIMBOT_861 if 0449: actor $5 in_a_car else_jump @AIMBOT_427 if 30@ == 1 else_jump @AIMBOT_395 0@ = Actor.CurrentCar($5) 0A97: 1@ = car 0@ struct 1@ += 1424 0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 if or 1@ == 0 1@ == 9 else_jump @AIMBOT_395 if or 8496: not tire 0 on_car 0@ deflated 8496: not tire 1 on_car 0@ deflated 8496: not tire 2 on_car 0@ deflated 8496: not tire 3 on_car 0@ deflated else_jump @AIMBOT_395 jump @AIMBOT_510
:AIMBOT_395 if not 31@ == 8 else_jump @AIMBOT_420 31@ = 8
:AIMBOT_420 jump @AIMBOT_454
:AIMBOT_427 if 803B: not 31@ == 29@ // (int) else_jump @AIMBOT_454 0085: 31@ = 29@ // (int)
:AIMBOT_454 0AA6: call_method 6177408 struct 28@ num_params 3 pop 0 1 31@ 0@v 0AB1: call_scm_func @AIMBOT_1492 3 0@ 1@ 2@ gosub @AIMBOT_2895 jump @AIMBOT_225
:AIMBOT_510 wait 0 if and 056D: actor $5 defined not Actor.Dead($5) 0AB0: key_pressed 2 else_jump @AIMBOT_861 if and 30@ == 1 0449: actor $5 in_a_car else_jump @AIMBOT_225 0@ = Actor.CurrentCar($5) if or 8496: not tire 0 on_car 0@ deflated 8496: not tire 1 on_car 0@ deflated 8496: not tire 2 on_car 0@ deflated 8496: not tire 3 on_car 0@ deflated else_jump @AIMBOT_225 gosub @AIMBOT_2077 0407: store_coords_to 0@ 1@ 2@ from_car 0@ with_offset $6 $7 $8 0AB1: call_scm_func @AIMBOT_1492 3 0@ 1@ 2@ gosub @AIMBOT_2895 jump @AIMBOT_510
:AIMBOT_672 wait 0 0AB1: call_scm_func @AIMBOT_970 0 0@ $5 if 056E: car 0@ defined else_jump @AIMBOT_859 1@ = Actor.CurrentCar($PLAYER_ACTOR) if 803B: not 1@ == 0@ // (int) else_jump @AIMBOT_859 046C: $5 = car 0@ driver if 856D: not actor $5 defined else_jump @AIMBOT_859 01E9: 2@ = car 0@ num_passengers if 2@ > 0 else_jump @AIMBOT_859 01EA: 3@ = car 0@ max_passengers 4@ = 0
:AIMBOT_800 if 8431: not car 0@ passenger_seat_free 4@ else_jump @AIMBOT_837 0432: $5 = get_actor_handle_from_car 0@ passenger_seat 4@ jump @AIMBOT_859
:AIMBOT_837 4@ += 1 001D: 4@ > 3@ // (int) else_jump @AIMBOT_800
:AIMBOT_859 return
:AIMBOT_861 wait 0 018C: play_sound 1058 at 0.0 0.0 0.0 $5 = 0 0085: 31@ = 29@ // (int) wait 100 jump @AIMBOT_135
:AIMBOT_911 wait 0 0ACD: show_text_highpriority "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: Deactivated" time 3000 jump @AIMBOT_33
:AIMBOT_970 0A96: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR struct 0A8D: 1@ = read_memory 11989416 size 2 virtual_protect 0 0AA6: call_method 6177408 struct 0@ num_params 3 pop 0 1 25 2@v 4@ += 0.3 if or 1@ == 53 1@ == 55 else_jump @AIMBOT_1093 0AA6: call_method 5327216 struct 11989032 num_params 6 pop 0 5@v 8@v 4@ 3@ 2@ 300.0 jump @AIMBOT_1289
:AIMBOT_1093 068E: get_camera_target_point_to 5@ 6@ 7@ 068D: get_camera_position_to 8@ 9@ 10@ 0087: 11@ = 8@ // (float) 0087: 12@ = 9@ // (float) 0087: 13@ = 10@ // (float) 0063: 11@ -= 5@ // (float) 0063: 12@ -= 6@ // (float) 0063: 13@ -= 7@ // (float) 0087: 14@ = 11@ // (float) 0087: 15@ = 12@ // (float) 0087: 16@ = 13@ // (float) 11@ *= 300.0 12@ *= 300.0 13@ *= 300.0 0087: 5@ = 8@ // (float) 0087: 6@ = 9@ // (float) 0087: 7@ = 10@ // (float) 0063: 5@ -= 11@ // (float) 0063: 6@ -= 12@ // (float) 0063: 7@ -= 13@ // (float) 0063: 8@ -= 14@ // (float) 0063: 9@ -= 15@ // (float) 0063: 10@ -= 16@ // (float)
:AIMBOT_1289 1@ = 0 0AA7: call_function 5683712 num_params 12 pop 12 0 0 0 0 1 1 1 1 1@v 8@v 5@v 2@v 13@ 14@ = 0 15@ = 0 if not 1@ == 0 else_jump @AIMBOT_1481 0A8E: 2@ = 1@ + 54 // int 0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 1 virtual_protect 0 0B10: 2@ = 2@ AND 7 if 2@ == 2 else_jump @AIMBOT_1436 0AEB: 14@ = car_struct 1@ handle jump @AIMBOT_1481
:AIMBOT_1436 if 2@ == 3 else_jump @AIMBOT_1481 if 803B: not 1@ == 0@ // (int) else_jump @AIMBOT_1481 0AEA: 15@ = actor_struct 1@ handle
:AIMBOT_1481 0AB2: ret 2 14@ 15@
:AIMBOT_1492 068D: get_camera_position_to 3@ 4@ 5@ 0509: 11@ = distance_between_XY 0@ 1@ and_XY 3@ 4@ 0063: 3@ -= 0@ // (float) 0063: 4@ -= 1@ // (float) 0063: 5@ -= 2@ // (float) 0A8D: 6@ = read_memory 11989416 size 2 virtual_protect 0 if or 6@ == 53 6@ == 55 else_jump @AIMBOT_1910 0A8D: 7@ = read_memory 9261112 size 4 virtual_protect 0 6@ = 0.5 006B: 7@ *= 6@ // (float) 02F6: 6@ = sine 7@ // (float) 02F7: 8@ = cosine 7@ // (float) 0073: 6@ /= 8@ // (float) 0A8D: 9@ = read_memory 11987984 size 4 virtual_protect 0 8@ = 0.5 0063: 8@ -= 9@ // (float) 8@ += 0.5 0063: 8@ -= 9@ // (float) 0A8D: 9@ = read_memory 12840868 size 4 virtual_protect 0 7@ = 1.0 0073: 7@ /= 9@ // (float) 006B: 8@ *= 7@ // (float) 006B: 8@ *= 6@ // (float) 0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 8@ 1.0 0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 8@ 7@ = 3.141593 0063: 7@ -= 8@ // (float) 0A8D: 10@ = read_memory 11987988 size 4 virtual_protect 0 0087: 9@ = 10@ // (float) 8@ = 0.5 0063: 9@ -= 8@ // (float) 005B: 9@ += 10@ // (float) 0063: 9@ -= 8@ // (float) 006B: 9@ *= 6@ // (float) 0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 9@ 1.0 0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 9@ 8@ = 3.141593 0063: 8@ -= 9@ // (float) jump @AIMBOT_1938
:AIMBOT_1910 7@ = 3.141593 7@ /= 2.0 0087: 8@ = 7@ // (float)
:AIMBOT_1938 0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 5@ 11@ 0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 9@ 3@ *= -1.0 0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 3@ 4@ 0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 10@ 11@ = 3.141593 11@ /= 2.0 0063: 10@ -= 11@ // (float) 0063: 9@ -= 7@ // (float) 0063: 10@ -= 8@ // (float) 10@ *= -1.0 0A25: set_camera_on_players_X_angle 9@ Z_angle 10@ 0AB2: ret 0
:AIMBOT_2077 0A97: 1@ = car 0@ struct 1@ += 1424 0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 if 1@ == 0 else_jump @AIMBOT_2233 0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2528 2 0@ 5 10@ 11@ 12@ 0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2528 2 0@ 7 13@ 14@ 15@ 0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2528 2 0@ 2 16@ 17@ 18@ 0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2528 2 0@ 4 19@ 20@ 21@ 2@ = 3 jump @AIMBOT_2288
:AIMBOT_2233 0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2650 2 0@ 4 10@ 11@ 12@ 0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2650 2 0@ 5 13@ 14@ 15@ 2@ = 1
:AIMBOT_2288 $9 = 1000000.0 Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 4@, 5@, 6@) 3@ = 0
:AIMBOT_2319 if 8496: not tire 3@ on_car 0@ deflated else_jump @AIMBOT_2504 7@ = 3 006A: 7@ *= 3@ // (int) 8@ = 1 9@ = 2 005A: 8@ += 7@ // (int) 005A: 9@ += 7@ // (int) 0407: store_coords_to 24@ 25@ 26@ from_car 0@ with_offset 10@(7@,12i) 10@(8@,12i) 10@(9@,12i) 050A: 1@ = distance_between_XYZ 24@ 25@ 26@ and_XYZ 4@ 5@ 6@ if 0026: $9 > 1@ // (float) else_jump @AIMBOT_2504 0088: $9 = 1@ // (float) 0088: $6 = 10@(7@,12i) // (float) 0088: $7 = 10@(8@,12i) // (float) 0088: $8 = 10@(9@,12i) // (float)
:AIMBOT_2504 3@ += 1 001D: 3@ > 2@ // (int) else_jump @AIMBOT_2319 return
:AIMBOT_2528 2@ = 4 006A: 2@ *= 1@ // (int) 0A97: 1@ = car 0@ struct 1@ += 1608 005A: 1@ += 2@ // (int) 0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 1@ += 64 0A8D: 2@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 1@ += 4 0A8D: 3@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 1@ += 4 0A8D: 4@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 0AB2: ret 3 2@ 3@ 4@
:AIMBOT_2650 2@ = 4 006A: 2@ *= 1@ // (int) 0A97: 1@ = car 0@ struct 1@ += 1440 005A: 1@ += 2@ // (int) 0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 0085: 2@ = 1@ // (int) 2@ += 64 0A8D: 5@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0 2@ += 4 0A8D: 6@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0 2@ += 4 0A8D: 7@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0 1@ += 4 0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 1@ += 16 0AA5: call 8314208 num_params 3 pop 3 1@ 5@v 2@v 0AB2: ret 3 2@ 3@ 4@
:AIMBOT_2827 if and 32@ > 600 0AB0: key_pressed 164 0AB0: key_pressed 49 else_jump @AIMBOT_2891 32@ = 0 018C: play_sound 1057 at 0.0 0.0 0.0 0485: return_true jump @AIMBOT_2893
:AIMBOT_2891 059A: return_false
:AIMBOT_2893 return
:AIMBOT_2895 if 32@ > 200 else_jump @AIMBOT_3680 if 0AB0: key_pressed 49 else_jump @AIMBOT_3141 if 29@ == 1 else_jump @AIMBOT_2961 29@ = 54 jump @AIMBOT_3096
:AIMBOT_2961 if 29@ == 21 else_jump @AIMBOT_2993 29@ = 8 jump @AIMBOT_3096
:AIMBOT_2993 if 29@ == 31 else_jump @AIMBOT_3025 29@ = 26 jump @AIMBOT_3096
:AIMBOT_3025 if 29@ == 41 else_jump @AIMBOT_3057 29@ = 36 jump @AIMBOT_3096
:AIMBOT_3057 if 29@ == 51 else_jump @AIMBOT_3089 29@ = 44 jump @AIMBOT_3096
:AIMBOT_3089 29@ -= 1
:AIMBOT_3096 gosub @AIMBOT_3682 32@ = 0 if 8449: not actor $5 in_a_car else_jump @AIMBOT_3134 0085: 31@ = 29@ // (int)
:AIMBOT_3134 jump @AIMBOT_3680
:AIMBOT_3141 if 0AB0: key_pressed 50 else_jump @AIMBOT_3368 if 29@ == 8 else_jump @AIMBOT_3188 29@ = 21 jump @AIMBOT_3323
:AIMBOT_3188 if 29@ == 26 else_jump @AIMBOT_3220 29@ = 31 jump @AIMBOT_3323
:AIMBOT_3220 if 29@ == 36 else_jump @AIMBOT_3252 29@ = 41 jump @AIMBOT_3323
:AIMBOT_3252 if 29@ == 44 else_jump @AIMBOT_3284 29@ = 51 jump @AIMBOT_3323
:AIMBOT_3284 if 29@ == 54 else_jump @AIMBOT_3316 29@ = 1 jump @AIMBOT_3323
:AIMBOT_3316 29@ += 1
:AIMBOT_3323 gosub @AIMBOT_3682 32@ = 0 if 8449: not actor $5 in_a_car else_jump @AIMBOT_3361 0085: 31@ = 29@ // (int)
:AIMBOT_3361 jump @AIMBOT_3680
:AIMBOT_3368 if 0AB0: key_pressed 160 else_jump @AIMBOT_3529 0AC8: 22@ = allocate_memory_size 10 if 30@ == 1 else_jump @AIMBOT_3437 30@ = 0 0AD3: 22@ = format "Normal" jump @AIMBOT_3457
:AIMBOT_3437 30@ = 1 0AD3: 22@ = format "Wheel"
:AIMBOT_3457 32@ = 0 0AD1: show_formatted_text_highpriority "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: %s aim mode." time 4000 22@ 0AC9: free_allocated_memory 22@ jump @AIMBOT_3680
:AIMBOT_3529 if or 0AB0: key_pressed 81 0AB0: key_pressed 69 else_jump @AIMBOT_3680 if 0AB0: key_pressed 81 else_jump @AIMBOT_3577 $10 = 0 jump @AIMBOT_3584
:AIMBOT_3577 $10 = 1
:AIMBOT_3584 $9 = 320.0 $12 = 0 0AB1: call_scm_func @AIMBOT_5057 2 12010640 -5222 if 056D: actor $12 defined else_jump @AIMBOT_3680 0084: $5 = $12 // (int) 0A96: 28@ = actor $5 struct 32@ = 0 018C: play_sound 1057 at 0.0 0.0 0.0
:AIMBOT_3680 return
:AIMBOT_3682 0AC8: 22@ = allocate_memory_size 25 if 29@ == 1 else_jump @AIMBOT_3734 0AD3: 22@ = format "BONE_PELVIS1" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_3734 if 29@ == 2 else_jump @AIMBOT_3778 0AD3: 22@ = format "BONE_PELVIS" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_3778 if 29@ == 3 else_jump @AIMBOT_3822 0AD3: 22@ = format "BONE_SPINE1" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_3822 if 29@ == 4 else_jump @AIMBOT_3870 0AD3: 22@ = format "BONE_UPPERTORSO" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_3870 if 29@ == 5 else_jump @AIMBOT_3912 0AD3: 22@ = format "BONE_NECK" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_3912 if 29@ == 6 else_jump @AIMBOT_3955 0AD3: 22@ = format "BONE_HEAD2" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_3955 if 29@ == 7 else_jump @AIMBOT_3998 0AD3: 22@ = format "BONE_HEAD1" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_3998 if 29@ == 8 else_jump @AIMBOT_4040 0AD3: 22@ = format "BONE_HEAD" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4040 if 29@ == 21 else_jump @AIMBOT_4093 0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTUPPERTORSO" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4093 if 29@ == 22 else_jump @AIMBOT_4144 0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTSHOULDER" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4144 if 29@ == 23 else_jump @AIMBOT_4192 0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTELBOW" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4192 if 29@ == 24 else_jump @AIMBOT_4240 0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTWRIST" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4240 if 29@ == 25 else_jump @AIMBOT_4287 0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTHAND" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4287 if 29@ == 26 else_jump @AIMBOT_4335 0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTTHUMB" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4335 if 29@ == 31 else_jump @AIMBOT_4387 0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTUPPERTORSO" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4387 if 29@ == 32 else_jump @AIMBOT_4437 0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTSHOULDER" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4437 if 29@ == 33 else_jump @AIMBOT_4484 0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTELBOW" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4484 if 29@ == 34 else_jump @AIMBOT_4531 0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTWRIST" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4531 if 29@ == 35 else_jump @AIMBOT_4577 0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTHAND" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4577 if 29@ == 36 else_jump @AIMBOT_4624 0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTTHUMB" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4624 if 29@ == 41 else_jump @AIMBOT_4669 0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTHIP" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4669 if 29@ == 42 else_jump @AIMBOT_4715 0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTKNEE" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4715 if 29@ == 43 else_jump @AIMBOT_4762 0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTANKLE" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4762 if 29@ == 44 else_jump @AIMBOT_4808 0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTFOOT" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4808 if 29@ == 51 else_jump @AIMBOT_4854 0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTHIP" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4854 if 29@ == 52 else_jump @AIMBOT_4901 0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTKNEE" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4901 if 29@ == 53 else_jump @AIMBOT_4949 0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTANKLE" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4949 if 29@ == 54 else_jump @AIMBOT_4996 0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTFOOT" jump @AIMBOT_5000
:AIMBOT_4996 if
:AIMBOT_5000 0AD1: show_formatted_text_highpriority "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: %d: %s" time 4000 29@ 22@ 0AC9: free_allocated_memory 22@ return
:AIMBOT_5057 0A8D: 0@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 0@ += 4 0A8D: 2@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 0@ += 4 0A8D: 3@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 3@ -= 1 4@ = 0
:AIMBOT_5121 0A8D: 0@ = read_memory 2@ size 1 virtual_protect 0 2@ += 1 if and 0@ > 0 not 0@ >= 128 else_jump @AIMBOT_5195 0085: 5@ = 4@ // (int) 5@ *= 256 005A: 0@ += 5@ // (int) gosub 1@
:AIMBOT_5195 4@ += 1 001D: 4@ > 3@ // (int) else_jump @AIMBOT_5121 0AB2: ret 0 if and 02CB: actor 0@ bounding_sphere_visible 87D6: not 0@ == $PLAYER_ACTOR // @ == $ (int) not Actor.Dead(0@) else_jump @AIMBOT_5507 Actor.StorePos(0@, 5@, 6@, 7@) 068D: get_camera_position_to 8@ 9@ 10@ if 06BD: no_obstacles_between 5@ 6@ 7@ and 8@ 9@ 10@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0 else_jump @AIMBOT_5507 if 87D6: not 0@ == $5 // @ == $ (int) else_jump @AIMBOT_5507 if $10 == 0 else_jump @AIMBOT_5381 11@ = 0.0 12@ = 320.0 jump @AIMBOT_5401
:AIMBOT_5381 11@ = 320.0 12@ = 640.0
:AIMBOT_5401 0AB1: call_scm_func @AIMBOT_5509 3 5@ 6@ 7@ 8@ 9@ if and 0035: 8@ >= 11@ // (float) 0035: 12@ >= 8@ // (float) else_jump @AIMBOT_5507 0509: 10@ = distance_between_XY 320.0 9@ and_XY 8@ 9@ if 0036: $9 >= 10@ // (float) else_jump @AIMBOT_5507 0088: $9 = 10@ // (float) 008A: $12 = 0@ // (int)
:AIMBOT_5507 return
:AIMBOT_5509 0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 0 12@ 0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 3 13@ 0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 6 14@ 0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 9 15@ 0AA5: call 7392816 num_params 6 pop 6 0 0 15@ 14@ 13@ 12@ 0AB1: call_scm_func @AIMBOT_5957 2 3@ 4@ 3@ 4@ 0AB2: ret 2 3@ 4@ 0A8D: 3@ = read_memory 9261112 size 4 virtual_protect 0 3@ *= 0.5 02F6: 4@ = sine 3@ // (float) 02F7: 5@ = cosine 3@ // (float) 0073: 4@ /= 5@ // (float) 6@ = 1.0 0@ /= 320.0 0063: 6@ -= 0@ // (float) 006B: 6@ *= 4@ // (float) 7@ = 1.0 1@ /= 224.0 0063: 7@ -= 1@ // (float) 006B: 7@ *= 4@ // (float) 0A8D: 8@ = read_memory 12840868 size 4 virtual_protect 0 0073: 7@ /= 8@ // (float) 006B: 6@ *= 2@ // (float) 006B: 7@ *= 2@ // (float) 0087: 9@ = 6@ // (float) 0087: 10@ = 2@ // (float) 0087: 11@ = 7@ // (float) 0A8D: 12@ = read_memory 11989052 size 4 virtual_protect 0 0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 9 13@ 0AA5: call 5883792 num_params 3 pop 3 13@ 12@ 13@ 12@ += 48 0A8D: 14@ = read_memory 12@ size 4 virtual_protect 0 12@ += 4 0A8D: 15@ = read_memory 12@ size 4 virtual_protect 0 12@ += 4 0A8D: 16@ = read_memory 12@ size 4 virtual_protect 0 005B: 14@ += 9@ // (float) 005B: 15@ += 10@ // (float) 005B: 16@ += 11@ // (float) 0AB2: ret 3 14@ 15@ 16@
:AIMBOT_5957 2@ = 640.0 0A8D: 4@ = read_memory 12677188 size 4 virtual_protect 0 0093: 4@ = integer 4@ to_float 0073: 2@ /= 4@ // (float) 006B: 0@ *= 2@ // (float) 3@ = 448.0 0A8D: 5@ = read_memory 12677192 size 4 virtual_protect 0 0093: 5@ = integer 5@ to_float 0073: 3@ /= 5@ // (float) 006B: 1@ *= 3@ // (float) 0AB2: ret 2 0@ 1@
:AIMBOT_6064 0A9F: 1@ = current_thread_pointer 0@ *= 4 0A8E: 2@ = 1@ + 220 // int if 2@ == 1 else_jump @AIMBOT_6122 0@ += 10783072 jump @AIMBOT_6137
:AIMBOT_6122 005A: 0@ += 1@ // (int) 0@ += 60
:AIMBOT_6137 0AB2: ret 1 0@ hex 83 EC 04 D9 5C 24 00 8B 44 24 00 83 C4 04 C3
Сообщение отредактировал Ronny0104 - Воскресенье, 26.08.2018, 17:01 |
|
|
|
Hedole |
Дата: Пятница, 07.09.2018, 17:47 | Сообщение # 1165
|
Новичок
Сообщений: 1
Статус: Offline
|
При попытке компилирования выдает ошибку "Неизвестный опкод 0BB9" и поменяйте 19054 и 19058 на 1275 и 1280 (чтоб наверняка).Спасибо
Код {$CLEO} 0000:
REPEAT 0001: 0 UNTIL 0AFA: 0BB9: samp 0@ = get_pickup_pool_ptr alloc 31@ 256 20@ = Render.CreateFont("arial", 10, 12) WHILE TRUE 0001: 0
FOR 1@ = 0 TO {MAX_PICKUPS}4096 [STEP = 1] IF 0B51: samp 2@ = pickup_handle_by_id 1@ THEN 0A90: 2@ = 1@ * 20 000A: 2@ += 61444 000A: 2@ += 0@ // stPickup 0A8D: 3@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect TRUE // iModelID IF and 3@ >= 1275 3@ <= 1280 THEN 0C0C: 3@ = struct 2@ offset 8 size 4 // X 0C0C: 4@ = struct 2@ offset 12 size 4 // Y 0C0C: 5@ = struct 2@ offset 16 size 4 // Z IF 00C2: sphere_onscreen 3@ 4@ 5@ radius 5.0 THEN 00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to 15@ 16@ 17@ 050A: 21@ = distance_between_XYZ 15@ 16@ 17@ and_XYZ 3@ 4@ 5@ 0B55: convert_3D_coords 3@ 4@ 5@ to_screen 3@ 4@ 00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to 5@ 6@ 7@ 0B55: convert_3D_coords 5@ 6@ 7@ to_screen 5@ 6@ 0B68: render draw_line_point1 5@ 6@ point2 3@ 4@ width 1 color 0xFFFFA500 03F0: enable_text_draw 1 // ????? ?????, ????? ????? ?? ??????, ??? ????? ????????? ? ???? ????????. // 0B5A: get_screen_resolution 20@ 21@ // ???????? ?????????? ??????. //0B6F: render font 12@ draw_text "GodFatherProject" pos 3@ 4@ color 0xFFFF3300 // ????????? ?????? 0092: 21@ = float 21@ to_integer format 31@ "distance: %i m" 21@ Render.DrawText(20@, 31@, 3@, 4@, -1) END END END END END
|
|
|
|
ivik99 |
Дата: Четверг, 03.01.2019, 14:21 | Сообщение # 1166
|
Новичок
Сообщений: 2
Статус: Offline
|
Помогите с редактированием скрипта.
Код {$CLEO .cs}
//-------------MAIN--------------- 0000: NOP
:NONAME_2 wait 10 0AB4: 1@ = var 6 if and not 1@ == 1 0AB0: key_pressed 114 Actor.InCar($PLAYER_ACTOR) jf @NONAME_2 03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car 07D5: set_car 0@ velocity_in_direction_XYZ 0.0 0.0 0.50 rotation_velocitiesXY 0.0 0.0 unk 0.0 wait 200 jump @NONAME_2
При Actor.Driving всё отлично, но при Actor.InCar трудности с компиляцией, мол, недостаточно значений. Быстро расскажу суть которую хочу добиться от скрипта: надо что бы он запускал машину в космосььь даже если в тачке есть водитель. Заранее спасибо, админу печенек.
ПЭЭС Извиняюсь за столь глупую тему, новичок в этом деле, а ответов годных нигде не нашёл. Вот решил к вам обратиться.
Сообщение отредактировал ivik99 - Четверг, 03.01.2019, 14:24 |
|
|
|
GoldenFraB |
Дата: Вторник, 08.01.2019, 05:58 | Сообщение # 1167
|
Новичок
Сообщений: 2
Статус: Offline
|
{CLEO} 0000:NOP
:label wait 0 0735: is_keyboard_key_pressed 40 if 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving jf @label 0224: set_car 2@ health_to 1000 0A93: end_custom_thread
из за чего может крашить?
|
|
|
|
Dareas |
Дата: Суббота, 02.02.2019, 16:48 | Сообщение # 1168
|
Новичок
Сообщений: 1
Статус: Offline
|
Что делать если я нажимаю кнопку 1 раз, а дигл выдается 5раз, как убрать такой флуд, и объясните пожалуйста как вы это сделаете.Код
{$CLEO} 0000:
WHILE TRUE wait 0 if 0AB0: key_pressed 49 THEN 0247: load_model #DESERT_EAGLE 038B: load_requested_models 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 24 ammo 1111 0249: release_model #DESERT_EAGLE 0050: gosub @labal2
END END
:labal2 0ACD: TEXT "Quseet ON" TIME 2000 0051: return
|
|
|
|
vander_games |
Дата: Пятница, 22.02.2019, 22:02 | Сообщение # 1169
|
Новичок
Сообщений: 2
Статус: Offline
|
{$CLEO} {$INCLUDE SF} 0000:
:1 wait 0 if 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving 004D: jump_if_false @1 03C0: $2197 = actor $PLAYER_ACTOR car if 0B34: samp register_client_command "clc" to_label @1 0229: set_car 20@ $IMPORT_CAR primary_color_to 1@ secondary_color_to 2@ jump @1
Что тут не так? Мне нужен визуальный скрипт по изменению цвета машин на команду /clc. Но из за тупости не получается
Я неудачник
Сообщение отредактировал vander_games - Пятница, 22.02.2019, 22:04 |
|
|
|
albutov98 |
Дата: Среда, 13.03.2019, 13:52 | Сообщение # 1170
|
Новичок
Сообщений: 2
Статус: Offline
|
Почему уменя не работает автошот на шифт? у друга он работает
{$CLEO .cs} 0000: NOP
repeat wait 0 if and key_down 16 00E1: player 0 pressed_key 6 then 0470: 9@ = actor $PLAYER_ACTOR current_weapon if not 9@ > 38 then Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 0@, 1@, 2@) call @slonoboyko 2 9@ $PLAYER_ACTOR 9@ 0AA6: call_method 5327216 struct 11989032 num_params 6 pop 0 3@v 6@v 2@ 1@ 0@ 1.0 0AA6: call_method 5327216 struct 11989032 num_params 6 pop 0 6@v 10@v 2@ 1@ 0@ 9@ if 06BD: no_obstacles_between 3@ 4@ 5@ and 6@ 7@ 8@ solid 0 car 0 actor 1 object 0 particle 0 then wait 0 else if 0AD2: 29@ = player $PLAYER_CHAR targeted_actor then Actor.StorePos(29@, 20@, 21@, 22@) Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 17@, 18@, 19@) if and 06BD: no_obstacles_between 20@ 21@ 22@ and 17@ 18@ 19@ solid 1 car 1 actor 0 object 1 particle 0 not Actor.Dead(29@) then 30@ = 0xB73458 30@ += 0x8 0A8C: write_memory 30@ size 1 value 255 virtual_protect 0 end end end end end until false :slonoboyko 0A96: 2@ = actor 1@ struct 2@ += 1836 0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 1 virtual_protect 0 0085: 1@ = 0@ // (int) if 2@ == 2 else_jump @Noname_502 1@ += 25
:Noname_502 if 2@ == 3 else_jump @Noname_527 1@ += 36
:Noname_527 1@ *= 112 1@ += 13150904 1@ += 8 0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 ret 1 1@
|
|
|
|