[CLEO] Помощь по редактированию скриптов - Страница 78 - Форум Cheat-Master.ru
Модератор форума: Alowir, Sanoxxx  
[CLEO] Помощь по редактированию скриптов
SniperRP Дата: Вторник, 13.02.2018, 21:44 | Сообщение # 1156
Любитель
Сообщений: 34
Статус: Offline
Цитата Alowir ()
Alowir

Так вот загрузил на хост вроде с отсюда скачать можно ТЫК.
Alowir Дата: Среда, 14.02.2018, 17:45 | Сообщение # 1157
Сообщений: 774
Статус: Offline
SniperRP,
Прикрепления: traktor.cs (3.5 Kb)
SniperRP Дата: Среда, 14.02.2018, 21:25 | Сообщение # 1158
Любитель
Сообщений: 34
Статус: Offline
Цитата Alowir ()
Alowir

Как всегда братан от души smile
alesax Дата: Воскресенье, 18.03.2018, 14:58 | Сообщение # 1159
Новичок
Сообщений: 2
Статус: Offline
Автоскролл.
При открытии в SB и последующей компиляцией выдаёт ошибку.
Хотелось бы исправить ошибку и добавить активацию и деактивацию на клавишу(например Num -).

http://rgho.st/6F8sz2j7z


Сообщение отредактировал alesax - Воскресенье, 18.03.2018, 15:00
SlayJohn Дата: Понедельник, 09.04.2018, 16:54 | Сообщение # 1160
Любитель
Сообщений: 39
Статус: Offline
Пожалуйста, помогите сделать скрипт, который по нажатию, например, клавиши F2 активировался и просто зажимал клавишу Enter до тех пор, пока я снова не нажму F2. Можно сказать просто флудер клавиши. Буду очень благодарен

Сообщение отредактировал SlayJohn - Понедельник, 09.04.2018, 17:29
SniperRP Дата: Четверг, 10.05.2018, 22:36 | Сообщение # 1161
Любитель
Сообщений: 34
Статус: Offline
Alowir, А сможешь ли ты сделать Damage Informer как бы так выразиться, что он не палился допустим при фрапсе, вот как ультруха не палиться что бы он так же не палился )
ganster_3000 Дата: Воскресенье, 20.05.2018, 10:12 | Сообщение # 1162
Боец
Сообщений: 54
Статус: Offline
Помогите написать клео, чтобы при нажатии Home он нажимал клавишу H отжимал и через 6 секунд снова нажимал. И так постоянно.
Miboxi Дата: Понедельник, 18.06.2018, 14:25 | Сообщение # 1163
Новичок
Сообщений: 19
Статус: Offline
помогите удалить с админ чекера от valdan666 автообновление, пытался сам просто удалить все ссылки которые в нём есть, выдаёт ошибку! вот его чекер https://blast.hk/threads/8605/

и можно ли ему доверять? если скачать черек с обновлением, просто есть риск получить стиллер вместо обновы!
Ronny0104 Дата: Воскресенье, 26.08.2018, 16:57 | Сообщение # 1164
Новичок
Сообщений: 1
Статус: Offline
Всем привет, помогите мне решить проблему, в общем есть cleo аим, в исходном коде активация стоит сочетанием клавиш "Alt+1" я поменял активацию на "Num3", запускаю игру, активирую аимбот, все вроде бы хорошо, но при наводке на скин, он быстро уводит прицел в пол и происходит краш, попробовал убрать надпись при его активации, надпись убралась, но так же происходит краш, любые изменения в данном скрипте вызывают краш. Пожалуйста, помогите решить проблему. Ниже исходный код. Спасибо.
Код
// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread 'Aimbot'
30@ = 0
31@ = 8
32@ = 600

:AIMBOT_33
wait 0
if
gosub @AIMBOT_2827
else_jump @AIMBOT_33
0ACD: show_text_highpriority "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: Activated" time 3000
0A9F: $4 = current_thread_pointer
$4 += 16
0A8D: $4 = read_memory $4 size 4 virtual_protect 0
$4 -= -6145

:AIMBOT_135
wait 0
if
0AB0:   key_pressed 2
else_jump @AIMBOT_200
gosub @AIMBOT_672
if
056D:   actor $5 defined
else_jump @AIMBOT_135
0A96: 28@ = actor $5 struct
0085: 29@ = 31@ // (int)
jump @AIMBOT_225

:AIMBOT_200
if
gosub @AIMBOT_2827
else_jump @AIMBOT_135
jump @AIMBOT_911

:AIMBOT_225
wait 0
if and
056D:   actor $5 defined
   not Actor.Dead($5)
0AB0:   key_pressed 2
else_jump @AIMBOT_861
if
0449:   actor $5 in_a_car
else_jump @AIMBOT_427
if
  30@ == 1
else_jump @AIMBOT_395
0@ = Actor.CurrentCar($5)
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 1424
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
if or
  1@ == 0
  1@ == 9
else_jump @AIMBOT_395
if or
8496:   not tire 0 on_car 0@ deflated
8496:   not tire 1 on_car 0@ deflated
8496:   not tire 2 on_car 0@ deflated
8496:   not tire 3 on_car 0@ deflated
else_jump @AIMBOT_395
jump @AIMBOT_510

:AIMBOT_395
if
   not 31@ == 8
else_jump @AIMBOT_420
31@ = 8

:AIMBOT_420
jump @AIMBOT_454

:AIMBOT_427
if
803B:   not  31@ == 29@ // (int)
else_jump @AIMBOT_454
0085: 31@ = 29@ // (int)

:AIMBOT_454
0AA6: call_method 6177408 struct 28@ num_params 3 pop 0 1 31@ 0@v  
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_1492 3 0@ 1@ 2@  
gosub @AIMBOT_2895
jump @AIMBOT_225

:AIMBOT_510
wait 0
if and
056D:   actor $5 defined
   not Actor.Dead($5)
0AB0:   key_pressed 2
else_jump @AIMBOT_861
if and
  30@ == 1
0449:   actor $5 in_a_car
else_jump @AIMBOT_225
0@ = Actor.CurrentCar($5)
if or
8496:   not tire 0 on_car 0@ deflated
8496:   not tire 1 on_car 0@ deflated
8496:   not tire 2 on_car 0@ deflated
8496:   not tire 3 on_car 0@ deflated
else_jump @AIMBOT_225
gosub @AIMBOT_2077
0407: store_coords_to 0@ 1@ 2@ from_car 0@ with_offset $6 $7 $8
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_1492 3 0@ 1@ 2@  
gosub @AIMBOT_2895
jump @AIMBOT_510

:AIMBOT_672
wait 0
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_970 0 0@ $5  
if
056E:   car 0@ defined
else_jump @AIMBOT_859
1@ = Actor.CurrentCar($PLAYER_ACTOR)
if
803B:   not  1@ == 0@ // (int)
else_jump @AIMBOT_859
046C: $5 = car 0@ driver
if
856D:   not actor $5 defined
else_jump @AIMBOT_859
01E9: 2@ = car 0@ num_passengers
if
  2@ > 0
else_jump @AIMBOT_859
01EA: 3@ = car 0@ max_passengers
4@ = 0

:AIMBOT_800
if
8431:   not car 0@ passenger_seat_free 4@
else_jump @AIMBOT_837
0432: $5 = get_actor_handle_from_car 0@ passenger_seat 4@
jump @AIMBOT_859

:AIMBOT_837
4@ += 1
001D:   4@ > 3@ // (int)
else_jump @AIMBOT_800

:AIMBOT_859
return

:AIMBOT_861
wait 0
018C: play_sound 1058 at 0.0 0.0 0.0
$5 = 0
0085: 31@ = 29@ // (int)
wait 100
jump @AIMBOT_135

:AIMBOT_911
wait 0
0ACD: show_text_highpriority "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: Deactivated" time 3000
jump @AIMBOT_33

:AIMBOT_970
0A96: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR struct
0A8D: 1@ = read_memory 11989416 size 2 virtual_protect 0
0AA6: call_method 6177408 struct 0@ num_params 3 pop 0 1 25 2@v  
4@ += 0.3
if or
  1@ == 53
  1@ == 55
else_jump @AIMBOT_1093
0AA6: call_method 5327216 struct 11989032 num_params 6 pop 0 5@v 8@v 4@ 3@ 2@ 300.0  
jump @AIMBOT_1289

:AIMBOT_1093
068E: get_camera_target_point_to 5@ 6@ 7@
068D: get_camera_position_to 8@ 9@ 10@
0087: 11@ = 8@ // (float)
0087: 12@ = 9@ // (float)
0087: 13@ = 10@ // (float)
0063: 11@ -= 5@ // (float)
0063: 12@ -= 6@ // (float)
0063: 13@ -= 7@ // (float)
0087: 14@ = 11@ // (float)
0087: 15@ = 12@ // (float)
0087: 16@ = 13@ // (float)
11@ *= 300.0
12@ *= 300.0
13@ *= 300.0
0087: 5@ = 8@ // (float)
0087: 6@ = 9@ // (float)
0087: 7@ = 10@ // (float)
0063: 5@ -= 11@ // (float)
0063: 6@ -= 12@ // (float)
0063: 7@ -= 13@ // (float)
0063: 8@ -= 14@ // (float)
0063: 9@ -= 15@ // (float)
0063: 10@ -= 16@ // (float)

:AIMBOT_1289
1@ = 0
0AA7: call_function 5683712 num_params 12 pop 12 0 0 0 0 1 1 1 1 1@v 8@v 5@v 2@v 13@  
14@ = 0
15@ = 0
if
   not 1@ == 0
else_jump @AIMBOT_1481
0A8E: 2@ = 1@ + 54 // int
0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 1 virtual_protect 0
0B10: 2@ = 2@ AND 7
if
  2@ == 2
else_jump @AIMBOT_1436
0AEB: 14@ = car_struct 1@ handle
jump @AIMBOT_1481

:AIMBOT_1436
if
  2@ == 3
else_jump @AIMBOT_1481
if
803B:   not  1@ == 0@ // (int)
else_jump @AIMBOT_1481
0AEA: 15@ = actor_struct 1@ handle

:AIMBOT_1481
0AB2: ret 2 14@ 15@

:AIMBOT_1492
068D: get_camera_position_to 3@ 4@ 5@
0509: 11@ = distance_between_XY 0@ 1@ and_XY 3@ 4@
0063: 3@ -= 0@ // (float)
0063: 4@ -= 1@ // (float)
0063: 5@ -= 2@ // (float)
0A8D: 6@ = read_memory 11989416 size 2 virtual_protect 0
if or
  6@ == 53
  6@ == 55
else_jump @AIMBOT_1910
0A8D: 7@ = read_memory 9261112 size 4 virtual_protect 0
6@ = 0.5
006B: 7@ *= 6@ // (float)
02F6: 6@ = sine 7@ // (float)
02F7: 8@ = cosine 7@ // (float)
0073: 6@ /= 8@ // (float)
0A8D: 9@ = read_memory 11987984 size 4 virtual_protect 0
8@ = 0.5
0063: 8@ -= 9@ // (float)
8@ += 0.5
0063: 8@ -= 9@ // (float)
0A8D: 9@ = read_memory 12840868 size 4 virtual_protect 0
7@ = 1.0
0073: 7@ /= 9@ // (float)
006B: 8@ *= 7@ // (float)
006B: 8@ *= 6@ // (float)
0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 8@ 1.0  
0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 8@  
7@ = 3.141593
0063: 7@ -= 8@ // (float)
0A8D: 10@ = read_memory 11987988 size 4 virtual_protect 0
0087: 9@ = 10@ // (float)
8@ = 0.5
0063: 9@ -= 8@ // (float)
005B: 9@ += 10@ // (float)
0063: 9@ -= 8@ // (float)
006B: 9@ *= 6@ // (float)
0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 9@ 1.0  
0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 9@  
8@ = 3.141593
0063: 8@ -= 9@ // (float)
jump @AIMBOT_1938

:AIMBOT_1910
7@ = 3.141593
7@ /= 2.0
0087: 8@ = 7@ // (float)

:AIMBOT_1938
0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 5@ 11@  
0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 9@  
3@ *= -1.0
0AA5: call 4327360 num_params 2 pop 2 3@ 4@  
0AA7: call_function $4 num_params 0 pop 0 10@  
11@ = 3.141593
11@ /= 2.0
0063: 10@ -= 11@ // (float)
0063: 9@ -= 7@ // (float)
0063: 10@ -= 8@ // (float)
10@ *= -1.0
0A25: set_camera_on_players_X_angle 9@ Z_angle 10@
0AB2: ret 0

:AIMBOT_2077
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 1424
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
if
  1@ == 0
else_jump @AIMBOT_2233
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2528 2 0@ 5 10@ 11@ 12@  
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2528 2 0@ 7 13@ 14@ 15@  
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2528 2 0@ 2 16@ 17@ 18@  
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2528 2 0@ 4 19@ 20@ 21@  
2@ = 3
jump @AIMBOT_2288

:AIMBOT_2233
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2650 2 0@ 4 10@ 11@ 12@  
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_2650 2 0@ 5 13@ 14@ 15@  
2@ = 1

:AIMBOT_2288
$9 = 1000000.0
Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 4@, 5@, 6@)
3@ = 0

:AIMBOT_2319
if
8496:   not tire 3@ on_car 0@ deflated
else_jump @AIMBOT_2504
7@ = 3
006A: 7@ *= 3@ // (int)
8@ = 1
9@ = 2
005A: 8@ += 7@ // (int)
005A: 9@ += 7@ // (int)
0407: store_coords_to 24@ 25@ 26@ from_car 0@ with_offset 10@(7@,12i) 10@(8@,12i) 10@(9@,12i)
050A: 1@ = distance_between_XYZ 24@ 25@ 26@ and_XYZ 4@ 5@ 6@
if
0026:   $9 > 1@ // (float)
else_jump @AIMBOT_2504
0088: $9 = 1@ // (float)
0088: $6 = 10@(7@,12i) // (float)
0088: $7 = 10@(8@,12i) // (float)
0088: $8 = 10@(9@,12i) // (float)

:AIMBOT_2504
3@ += 1
001D:   3@ > 2@ // (int)
else_jump @AIMBOT_2319
return

:AIMBOT_2528
2@ = 4
006A: 2@ *= 1@ // (int)
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 1608
005A: 1@ += 2@ // (int)
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 64
0A8D: 2@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 4
0A8D: 3@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 4
0A8D: 4@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
0AB2: ret 3 2@ 3@ 4@

:AIMBOT_2650
2@ = 4
006A: 2@ *= 1@ // (int)
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 1440
005A: 1@ += 2@ // (int)
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
0085: 2@ = 1@ // (int)
2@ += 64
0A8D: 5@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
2@ += 4
0A8D: 6@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
2@ += 4
0A8D: 7@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 4
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
1@ += 16
0AA5: call 8314208 num_params 3 pop 3 1@ 5@v 2@v  
0AB2: ret 3 2@ 3@ 4@

:AIMBOT_2827
if and
  32@ > 600
0AB0:   key_pressed 164
0AB0:   key_pressed 49
else_jump @AIMBOT_2891
32@ = 0
018C: play_sound 1057 at 0.0 0.0 0.0
0485:   return_true
jump @AIMBOT_2893

:AIMBOT_2891
059A:   return_false

:AIMBOT_2893
return

:AIMBOT_2895
if
  32@ > 200
else_jump @AIMBOT_3680
if
0AB0:   key_pressed 49
else_jump @AIMBOT_3141
if
  29@ == 1
else_jump @AIMBOT_2961
29@ = 54
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_2961
if
  29@ == 21
else_jump @AIMBOT_2993
29@ = 8
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_2993
if
  29@ == 31
else_jump @AIMBOT_3025
29@ = 26
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_3025
if
  29@ == 41
else_jump @AIMBOT_3057
29@ = 36
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_3057
if
  29@ == 51
else_jump @AIMBOT_3089
29@ = 44
jump @AIMBOT_3096

:AIMBOT_3089
29@ -= 1

:AIMBOT_3096
gosub @AIMBOT_3682
32@ = 0
if
8449:   not actor $5 in_a_car
else_jump @AIMBOT_3134
0085: 31@ = 29@ // (int)

:AIMBOT_3134
jump @AIMBOT_3680

:AIMBOT_3141
if
0AB0:   key_pressed 50
else_jump @AIMBOT_3368
if
  29@ == 8
else_jump @AIMBOT_3188
29@ = 21
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3188
if
  29@ == 26
else_jump @AIMBOT_3220
29@ = 31
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3220
if
  29@ == 36
else_jump @AIMBOT_3252
29@ = 41
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3252
if
  29@ == 44
else_jump @AIMBOT_3284
29@ = 51
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3284
if
  29@ == 54
else_jump @AIMBOT_3316
29@ = 1
jump @AIMBOT_3323

:AIMBOT_3316
29@ += 1

:AIMBOT_3323
gosub @AIMBOT_3682
32@ = 0
if
8449:   not actor $5 in_a_car
else_jump @AIMBOT_3361
0085: 31@ = 29@ // (int)

:AIMBOT_3361
jump @AIMBOT_3680

:AIMBOT_3368
if
0AB0:   key_pressed 160
else_jump @AIMBOT_3529
0AC8: 22@ = allocate_memory_size 10
if
  30@ == 1
else_jump @AIMBOT_3437
30@ = 0
0AD3: 22@ = format "Normal"  
jump @AIMBOT_3457

:AIMBOT_3437
30@ = 1
0AD3: 22@ = format "Wheel"  

:AIMBOT_3457
32@ = 0
0AD1: show_formatted_text_highpriority "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: %s aim mode." time 4000 22@  
0AC9: free_allocated_memory 22@
jump @AIMBOT_3680

:AIMBOT_3529
if or
0AB0:   key_pressed 81
0AB0:   key_pressed 69
else_jump @AIMBOT_3680
if
0AB0:   key_pressed 81
else_jump @AIMBOT_3577
$10 = 0
jump @AIMBOT_3584

:AIMBOT_3577
$10 = 1

:AIMBOT_3584
$9 = 320.0
$12 = 0
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_5057 2 12010640 -5222  
if
056D:   actor $12 defined
else_jump @AIMBOT_3680
0084: $5 = $12 // (int)
0A96: 28@ = actor $5 struct
32@ = 0
018C: play_sound 1057 at 0.0 0.0 0.0

:AIMBOT_3680
return

:AIMBOT_3682
0AC8: 22@ = allocate_memory_size 25
if
  29@ == 1
else_jump @AIMBOT_3734
0AD3: 22@ = format "BONE_PELVIS1"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3734
if
  29@ == 2
else_jump @AIMBOT_3778
0AD3: 22@ = format "BONE_PELVIS"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3778
if
  29@ == 3
else_jump @AIMBOT_3822
0AD3: 22@ = format "BONE_SPINE1"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3822
if
  29@ == 4
else_jump @AIMBOT_3870
0AD3: 22@ = format "BONE_UPPERTORSO"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3870
if
  29@ == 5
else_jump @AIMBOT_3912
0AD3: 22@ = format "BONE_NECK"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3912
if
  29@ == 6
else_jump @AIMBOT_3955
0AD3: 22@ = format "BONE_HEAD2"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3955
if
  29@ == 7
else_jump @AIMBOT_3998
0AD3: 22@ = format "BONE_HEAD1"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_3998
if
  29@ == 8
else_jump @AIMBOT_4040
0AD3: 22@ = format "BONE_HEAD"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4040
if
  29@ == 21
else_jump @AIMBOT_4093
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTUPPERTORSO"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4093
if
  29@ == 22
else_jump @AIMBOT_4144
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTSHOULDER"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4144
if
  29@ == 23
else_jump @AIMBOT_4192
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTELBOW"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4192
if
  29@ == 24
else_jump @AIMBOT_4240
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTWRIST"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4240
if
  29@ == 25
else_jump @AIMBOT_4287
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTHAND"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4287
if
  29@ == 26
else_jump @AIMBOT_4335
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTTHUMB"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4335
if
  29@ == 31
else_jump @AIMBOT_4387
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTUPPERTORSO"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4387
if
  29@ == 32
else_jump @AIMBOT_4437
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTSHOULDER"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4437
if
  29@ == 33
else_jump @AIMBOT_4484
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTELBOW"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4484
if
  29@ == 34
else_jump @AIMBOT_4531
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTWRIST"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4531
if
  29@ == 35
else_jump @AIMBOT_4577
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTHAND"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4577
if
  29@ == 36
else_jump @AIMBOT_4624
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTTHUMB"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4624
if
  29@ == 41
else_jump @AIMBOT_4669
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTHIP"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4669
if
  29@ == 42
else_jump @AIMBOT_4715
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTKNEE"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4715
if
  29@ == 43
else_jump @AIMBOT_4762
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTANKLE"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4762
if
  29@ == 44
else_jump @AIMBOT_4808
0AD3: 22@ = format "BONE_LEFTFOOT"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4808
if
  29@ == 51
else_jump @AIMBOT_4854
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTHIP"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4854
if
  29@ == 52
else_jump @AIMBOT_4901
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTKNEE"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4901
if
  29@ == 53
else_jump @AIMBOT_4949
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTANKLE"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4949
if
  29@ == 54
else_jump @AIMBOT_4996
0AD3: 22@ = format "BONE_RIGHTFOOT"  
jump @AIMBOT_5000

:AIMBOT_4996
if

:AIMBOT_5000
0AD1: show_formatted_text_highpriority "~r~[~w~~h~Aimbot~r~] ~w~~h~:: %d: %s" time 4000 29@ 22@  
0AC9: free_allocated_memory 22@
return

:AIMBOT_5057
0A8D: 0@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0
0@ += 4
0A8D: 2@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0
0@ += 4
0A8D: 3@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0
3@ -= 1
4@ = 0

:AIMBOT_5121
0A8D: 0@ = read_memory 2@ size 1 virtual_protect 0
2@ += 1
if and
  0@ > 0
   not 0@ >= 128
else_jump @AIMBOT_5195
0085: 5@ = 4@ // (int)
5@ *= 256
005A: 0@ += 5@ // (int)
gosub 1@

:AIMBOT_5195
4@ += 1
001D:   4@ > 3@ // (int)
else_jump @AIMBOT_5121
0AB2: ret 0
if and
02CB:   actor 0@ bounding_sphere_visible
87D6:   not  0@ == $PLAYER_ACTOR // @ == $ (int)
   not Actor.Dead(0@)
else_jump @AIMBOT_5507
Actor.StorePos(0@, 5@, 6@, 7@)
068D: get_camera_position_to 8@ 9@ 10@
if
06BD:   no_obstacles_between 5@ 6@ 7@ and 8@ 9@ 10@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0
else_jump @AIMBOT_5507
if
87D6:   not  0@ == $5 // @ == $ (int)
else_jump @AIMBOT_5507
if
  $10 == 0
else_jump @AIMBOT_5381
11@ = 0.0
12@ = 320.0
jump @AIMBOT_5401

:AIMBOT_5381
11@ = 320.0
12@ = 640.0

:AIMBOT_5401
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_5509 3 5@ 6@ 7@ 8@ 9@  
if and
0035:   8@ >= 11@ // (float)
0035:   12@ >= 8@ // (float)
else_jump @AIMBOT_5507
0509: 10@ = distance_between_XY 320.0 9@ and_XY 8@ 9@
if
0036:   $9 >= 10@ // (float)
else_jump @AIMBOT_5507
0088: $9 = 10@ // (float)
008A: $12 = 0@ // (int)

:AIMBOT_5507
return

:AIMBOT_5509
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 0 12@  
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 3 13@  
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 6 14@  
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 9 15@  
0AA5: call 7392816 num_params 6 pop 6 0 0 15@ 14@ 13@ 12@  
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_5957 2 3@ 4@ 3@ 4@  
0AB2: ret 2 3@ 4@
0A8D: 3@ = read_memory 9261112 size 4 virtual_protect 0
3@ *= 0.5
02F6: 4@ = sine 3@ // (float)
02F7: 5@ = cosine 3@ // (float)
0073: 4@ /= 5@ // (float)
6@ = 1.0
0@ /= 320.0
0063: 6@ -= 0@ // (float)
006B: 6@ *= 4@ // (float)
7@ = 1.0
1@ /= 224.0
0063: 7@ -= 1@ // (float)
006B: 7@ *= 4@ // (float)
0A8D: 8@ = read_memory 12840868 size 4 virtual_protect 0
0073: 7@ /= 8@ // (float)
006B: 6@ *= 2@ // (float)
006B: 7@ *= 2@ // (float)
0087: 9@ = 6@ // (float)
0087: 10@ = 2@ // (float)
0087: 11@ = 7@ // (float)
0A8D: 12@ = read_memory 11989052 size 4 virtual_protect 0
0AB1: call_scm_func @AIMBOT_6064 1 9 13@  
0AA5: call 5883792 num_params 3 pop 3 13@ 12@ 13@  
12@ += 48
0A8D: 14@ = read_memory 12@ size 4 virtual_protect 0
12@ += 4
0A8D: 15@ = read_memory 12@ size 4 virtual_protect 0
12@ += 4
0A8D: 16@ = read_memory 12@ size 4 virtual_protect 0
005B: 14@ += 9@ // (float)
005B: 15@ += 10@ // (float)
005B: 16@ += 11@ // (float)
0AB2: ret 3 14@ 15@ 16@

:AIMBOT_5957
2@ = 640.0
0A8D: 4@ = read_memory 12677188 size 4 virtual_protect 0
0093: 4@ = integer 4@ to_float
0073: 2@ /= 4@ // (float)
006B: 0@ *= 2@ // (float)
3@ = 448.0
0A8D: 5@ = read_memory 12677192 size 4 virtual_protect 0
0093: 5@ = integer 5@ to_float
0073: 3@ /= 5@ // (float)
006B: 1@ *= 3@ // (float)
0AB2: ret 2 0@ 1@

:AIMBOT_6064
0A9F: 1@ = current_thread_pointer
0@ *= 4
0A8E: 2@ = 1@ + 220 // int
if
  2@ == 1
else_jump @AIMBOT_6122
0@ += 10783072
jump @AIMBOT_6137

:AIMBOT_6122
005A: 0@ += 1@ // (int)
0@ += 60

:AIMBOT_6137
0AB2: ret 1 0@
hex
83 EC 04 D9 5C 24 00 8B 44 24 00 83 C4 04 C3


Сообщение отредактировал Ronny0104 - Воскресенье, 26.08.2018, 17:01
Hedole Дата: Пятница, 07.09.2018, 17:47 | Сообщение # 1165
Новичок
Сообщений: 1
Статус: Offline
При попытке компилирования выдает ошибку "Неизвестный опкод 0BB9" и поменяйте 19054 и 19058 на 1275 и 1280 (чтоб наверняка).Спасибо
Код
{$CLEO}
0000:

REPEAT
0001: 0
UNTIL 0AFA:
0BB9: samp 0@ = get_pickup_pool_ptr
alloc 31@ 256
20@ = Render.CreateFont("arial", 10, 12)
WHILE TRUE
0001: 0

    FOR 1@ = 0 TO {MAX_PICKUPS}4096 [STEP = 1]
        IF 0B51: samp 2@ = pickup_handle_by_id 1@
        THEN     
        0A90: 2@ = 1@ * 20
        000A: 2@ += 61444
        000A: 2@ += 0@ // stPickup
        0A8D: 3@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect TRUE // iModelID
            IF and
            3@ >= 1275
            3@ <= 1280
            THEN    
            0C0C: 3@ = struct 2@ offset 8 size 4 // X
            0C0C: 4@ = struct 2@ offset 12 size 4 // Y
            0C0C: 5@ = struct 2@ offset 16 size 4 // Z    
                IF 00C2:   sphere_onscreen 3@ 4@ 5@ radius 5.0
                THEN  
                00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to 15@ 16@ 17@
                050A: 21@ = distance_between_XYZ 15@ 16@ 17@ and_XYZ 3@ 4@ 5@                    
                0B55: convert_3D_coords 3@ 4@ 5@ to_screen 3@ 4@     
                00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to 5@ 6@ 7@    
                0B55: convert_3D_coords 5@ 6@ 7@ to_screen 5@ 6@
       
                0B68: render draw_line_point1 5@ 6@ point2 3@ 4@ width 1 color 0xFFFFA500
                03F0: enable_text_draw 1 // ????? ?????, ????? ????? ?? ??????, ??? ????? ????????? ? ???? ????????.
               // 0B5A: get_screen_resolution 20@ 21@ // ???????? ?????????? ??????.
                //0B6F: render font 12@ draw_text "GodFatherProject" pos 3@ 4@ color 0xFFFF3300 // ????????? ??????      
                0092: 21@ = float 21@ to_integer     
                format 31@ "distance:  %i m" 21@
                Render.DrawText(20@, 31@, 3@, 4@, -1)
                END   
            END
        END
    END
    
END
ivik99 Дата: Четверг, 03.01.2019, 14:21 | Сообщение # 1166
Новичок
Сообщений: 2
Статус: Offline
Помогите с редактированием скрипта.
Код
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP

:NONAME_2
wait 10
0AB4: 1@ = var 6
if and
not 1@ == 1
0AB0: key_pressed 114
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR)
jf @NONAME_2
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
07D5: set_car 0@ velocity_in_direction_XYZ 0.0 0.0 0.50 rotation_velocitiesXY 0.0 0.0 unk 0.0
wait 200
jump @NONAME_2

При Actor.Driving всё отлично, но при Actor.InCar трудности с компиляцией, мол, недостаточно значений.
Быстро расскажу суть которую хочу добиться от скрипта: надо что бы он запускал машину в космосььь даже если в тачке есть водитель.
Заранее спасибо, админу печенек.

ПЭЭС Извиняюсь за столь глупую тему, новичок в этом деле, а ответов годных нигде не нашёл. Вот решил к вам обратиться.


Сообщение отредактировал ivik99 - Четверг, 03.01.2019, 14:24
GoldenFraB Дата: Вторник, 08.01.2019, 05:58 | Сообщение # 1167
Новичок
Сообщений: 2
Статус: Offline
{CLEO}
0000:NOP

:label
wait 0
0735: is_keyboard_key_pressed 40
if
00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving
jf @label
0224: set_car 2@ health_to 1000
0A93: end_custom_thread


из за чего может крашить?
Dareas Дата: Суббота, 02.02.2019, 16:48 | Сообщение # 1168
Новичок
Сообщений: 1
Статус: Offline
Что делать если я нажимаю кнопку 1 раз, а дигл выдается 5раз, как убрать такой флуд, и объясните пожалуйста как вы это сделаете.
Код


{$CLEO}
0000:

WHILE TRUE
wait 0
if
0AB0:   key_pressed 49
THEN
0247: load_model #DESERT_EAGLE
038B: load_requested_models
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 24 ammo 1111
0249: release_model #DESERT_EAGLE
0050: gosub @labal2

END
END

:labal2
0ACD: TEXT  "Quseet ON" TIME 2000
0051: return
vander_games Дата: Пятница, 22.02.2019, 22:02 | Сообщение # 1169
Новичок
Сообщений: 2
Статус: Offline
{$CLEO}
{$INCLUDE SF}
0000:

:1
wait 0
if
00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false @1
03C0: $2197 = actor $PLAYER_ACTOR car
if
0B34: samp register_client_command "clc" to_label @1
0229: set_car 20@ $IMPORT_CAR primary_color_to 1@ secondary_color_to 2@
jump @1

Что тут не так? Мне нужен визуальный скрипт по изменению цвета машин на команду /clc. Но из за тупости не получается


Я неудачник

Сообщение отредактировал vander_games - Пятница, 22.02.2019, 22:04
albutov98 Дата: Среда, 13.03.2019, 13:52 | Сообщение # 1170
Новичок
Сообщений: 2
Статус: Offline
Почему уменя не работает автошот на шифт? у друга он работает

{$CLEO .cs}
0000: NOP

repeat
wait 0
if and
key_down 16
00E1: player 0 pressed_key 6
then
0470: 9@ = actor $PLAYER_ACTOR current_weapon
if not 9@ > 38
then
Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 0@, 1@, 2@)
call @slonoboyko 2 9@ $PLAYER_ACTOR 9@
0AA6: call_method 5327216 struct 11989032 num_params 6 pop 0 3@v 6@v 2@ 1@ 0@ 1.0
0AA6: call_method 5327216 struct 11989032 num_params 6 pop 0 6@v 10@v 2@ 1@ 0@ 9@
if
06BD: no_obstacles_between 3@ 4@ 5@ and 6@ 7@ 8@ solid 0 car 0 actor 1 object 0 particle 0
then
wait 0
else
if
0AD2: 29@ = player $PLAYER_CHAR targeted_actor
then
Actor.StorePos(29@, 20@, 21@, 22@)
Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 17@, 18@, 19@)
if and
06BD: no_obstacles_between 20@ 21@ 22@ and 17@ 18@ 19@ solid 1 car 1 actor 0 object 1 particle 0
not Actor.Dead(29@)
then
30@ = 0xB73458
30@ += 0x8
0A8C: write_memory 30@ size 1 value 255 virtual_protect 0

end
end
end
end
end
until false

:slonoboyko
0A96: 2@ = actor 1@ struct
2@ += 1836
0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 1 virtual_protect 0
0085: 1@ = 0@ // (int)
if
2@ == 2
else_jump @Noname_502
1@ += 25

:Noname_502
if
2@ == 3
else_jump @Noname_527
1@ += 36

:Noname_527
1@ *= 112
1@ += 13150904
1@ += 8
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
ret 1 1@
Поиск: