В данной теме вы увидите все нововведения,последние новости что касается фиксов,обновлений.
Краткий список изменений обновления от 19 августа.
— Движок обновлён Unity до версии 5.4.0p1. — Из звуков окружения удалено несколько некачественных чириканий птиц и стрекотаний сверчков. — Отбалансирована громкость звуков окружения, а также произведено несколько доработок. — Добавлено больше вариаций звуков полёта и рикошета пули. — Исправлен недочёт, при котором выстрел из дробовика в землю сопровождался множественным воспроизведением звуков воздействия или рикошетов. — Доработан звук попадания в дерево. — Доработан звук шагов. — Сокращено время затихания звука шелеста кустов + добавлено больше реалистичности. — Доработано и отбалансировано множество различных звуков. — Увеличено время между воспроизведением саундтреков. — Добавлено минимальное время между муз. треками, теперь треки не будут воспроизводится слишком часто. — Устранено затемнение связанное с alt+enter. — Устранено связанное с alt+enter пропадание бленда местности на скалах. — Добавлен стол для исследований. — Добавлена исследовательская бумага. — Большой ящик теперь открывается на 9 уровне (ранее был на 10). — Стол для исследований открывается на 10 уровне (ранее открывался на 17). — Исправлены баги шляпы со свечкой и фонарём, ранее не работали. — Улучшили видимость при просмотре сквозь голографический прицел (holosight). — Комбат-лог теперь содержит информацию об "откланённых" атаках, а также причину их отклонения. — Добавлена тестовая функция оптимизации прогружения строй. блоков и внешних стен. По умолчанию она отключена, включить можно с помощью команды pool.entities — Серверная функция pool.skins была отключена по умолчанию (пока в ней нет никакого смысла). — Увеличен урон от картечи (в т.ч. и handmade shells) на ближней дистанции и уменьшен на дальней. — Базовый урон патронов 5.56 и 9mm был увеличен с 40 до 50 единиц. — Скорректировали урон болтовой винтовки, теперь шлем из под кофейной банки может спасти вас от 1 хэдшота. — Увеличена эффективная дистанция 5.56 патронов. — Исправлено направление взгляда игрока, иногда оно неправильно отображалось у других игроков. — Добавлены специальные контрольные чеки на серверной стороне для процесса взаимодействия с чем либо. — Устранён серверный "мусор", порождаемый спамом турелей. — После верификации прямой видимости снарядов, теперь используется стартовая позиция клиента, а не сервера. — Тикеты атак с прямой видимостью теперь закрепляются. — Добавлен дополнительный сегмент проверки прямой видимости при атаках пулями, либо в ближнем бою. — В серверный лог добавлена дополнительная информация, при отклонении атак из-за несоответствий прямой видимости. — Добавлена верификация атак для пусковых орудий (launcher weapons). — Добавлены серверные команды: meleedamage, arrowdamage, bulletdamage, bleedingdamage, meleearmor, arrowarmor, bulletarmow, bleedingarmor — Добавлена серверная админ-команда vis.lineofsight (debugging). — Добавлена клиентская админ-команда vis.protection (debugging). — Добавлены консольные админ-команды printinput и printhead (debugging). — Переименованы команды пулинга статистики на print_memory, print_prefabs и print_assets — Разделены команды очистки на clear_memory, clear_prefabs и clear_assets
Dev-Блог 122 От 11 августа 2016 года.
Опубликовал: Craig Pearson
На этой неделе мы наблюдали поистине впечатляющие показатели прироста производительности, мы надеемся, что теперь вы их тоже увидите. В любом случае, дайте нам знать о ваших впечатлениях. Также, в этом блоге вы сможете оценить так называемые "военные тоннели", обновлённую модель маяка, несколько интересных скриншотов с улучшенной графикой (в том числе тот, что находится выше) и многое другое.
Ну, тут было приложено немало усилий. Всё время я продолжал спрашивать себя: "Почему мой FPS высок, когда я коннекчусь к пустым серверам и низок, когда я подключаюсь к густонаселённым?" Изначально мои предположения строились вокруг догадки "много людей = много построек = много объектов для рендера = низкий FPS". В общем, оказалось что я был неправ.
Доказательства:
Чёрные пятна - игроки, причём как спящие, так и активные. Просто существуя, они волей-неволей порождают на моём компьютере кучу ненужного "мусора", а именно такие процессы как "рендеринг", "скиннинг" и пр. При всём этом, я даже не могу их видеть и уж тем более с ними взаимодействовать. В данный момент, игроки - самый тяжёлый "груз" для наших процессоров. Даже если вы просто посмотрите на 10 игроков, ваш FPS резко снизится. Позже ко мне пришла идея: "А что если мы будем "отключать" модели тех игроков, которых мы не в состоянии увидеть". То, что когда-то начиналось как обычный тест, в конечном счёте привело к впечатляющим результатам улучшения производительности. Теперь имеется специальный луч, который определяет, видите вы игрока или нет, и если нет, то его модель "отключается". Средняя прибавка FPS от этого нововведения - 20-30%.
Ниже идёт сравнение с включенной и выключенной функцией (обратите внимание на показатели FPS/MS):
До:
После:
Для исключения возникновения проблем во время противостояний и перестрелок, мне пришлось ввести некоторые поправки в систему, вот как сейчас всё работает:
-Если игрок "спит" и находится дальше расстояния указанного командой playercull.maxSleeperDist, то он отключается. -Если игрок активен и находится дальше расстояния указанного командой playercull.maxPlayerDist, то он отключается. -Если игрок находится на расстоянии ближе, чем указано в команде playercull.minCulldist, то он включается принудительно. -Если мы целимся в игрока в общем направлении, то он также включается принудительно. -Если другие игроки целятся в нашем направлении, то они также включаются принудительно. -Если игрок находится позади нас, то он отключается.
Если ни один из вышеуказанных чеков не верен:
Проводятся линии от разных частей тела игрока к нашей модели, если мы способны видеть любую из этих частей тела, то игрок автоматически включается как минимум на 2 секунды.
В общем, этот список команд поможет вам настроить параметры "отключения" игроков, однако на мой взгляд с настройками по умолчанию должно быть всё в порядке. Если вам нужна справка по параметрам - вы всегда можете написать в консоли "find playercull". Также там будет присутствовать справочный текст.
Если по какой-то непонятной причине с включением этой опции ваш FPS упал, вы можете отключить её введя в консоль: "playercull.enabled false".
Я действительно надеюсь на то, что каждый увидит прирост производительности, в частности в густонаселённых районах и на пляжах после вайпов.
Производительность процессора (CPU) - стрельба
Ответственный: Maurino Berry
Я нашёл главный источник лагов во время перестрелок, именно он вызывал то, что люди привыкли называть "микролагами". В общем, каждый раз, когда одежда игрока меняется, данные об этом отправляются всем другим игрокам вокруг, дабы те могли увидеть эти изменения, а клиенты перестроить модель игрока. Проблема в том, что эта "перестройка" происходила вне зависимости от того, как изменилась одежда. Помните, как мы добавили к одежде показатель прочности? Ну так вот, каждый раз, когда одежда "впитывала" урон, её показатель прочности изменялся и вслед за ним, все клиенты начинали "перестраивать" модель, от этого, по сути, и возникали те самые "микролаги". Сейчас я изменил параметры перестройки моделей и теперь эта проблема должна быть устранена. Кстати говоря, эти микро лаги также иногда возникали во время нанесения урона трупам игроков (в т.ч. во время их разделки), этот недуг также был ликвидирован.
Как вам всем уже известно, наша процессорная производительность была дерьмом, причём в течение очень длительного времени. На этой неделе я вместе с Хелкусом сфокусировался на самом проблемном месте: модели игрока. На густонаселенных серверах - LODинг, анимации, стойки, скининнг - жрёт свыше 10 (!) миллисекунд от общего процессорного времени. По сути, мы были связаны на уровне процессора, т.к. даже при очень мощной видеокарте некоторые люди просто не смогли бы почувствовать разницу.
Пока Хелкус занимался функцией отключения невидимых игроков, я продолжал заниматься оптимизацией тех игроков, которых мы всё-таки будем видеть. Сейчас я нашёл и устранил главные источники нагрузки, разумеется, не без помощи некоторых хитростей.
Благодаря нашим трудам, мы отошли от процессорной зависимости к видеокарте и это, само собой, хорошо, ведь у игроков есть возможность настроить графику таким образом, чтобы и качество и производительность были на должном уровне.
Баф двустволки
Ответственный: Maurino Berry
Поиграв с ней некоторое время, я пришёл к выводу, что его урон слишком низкий, поэтому я увеличил множитель урона с 0.75 до 1.0. Это значит, что теперь каждый выстрел двустволки наносит тот же урон, что и 1 выстрел из пайп-шотгана. Также, я ускорил частоту выстрелов с 0.5 до 1.0, таким образом вы 2 выстрела подряд можно будет нанести быстрее чем раньше, однако, в качестве компенсации, я немного сократил эффективную дистанцию поражения, то есть увеличил разброс картечи.
Изменения в сигнальной шашке
Ответственный: Maurino Berry
Люди привыкли к тому, что бросив шашку в конкретное место, груз со 100% вероятностью приземлится точно на дым. Люди пользовались этим, строя специальные 1х1 башни для того, чтобы у других игроков не было никаких шансов как-то за него повоевать. Теперь я изменил механику сброса, сейчас груз будет падать в случайную точку в 20-метровом радиусе вокруг шашки. Также я сократил шанс дропа сигнальных шашек в ящиках на лут-поинтах.
Таблицы лута аирдропа
Ответственный: Maurino Berry
Продолжая тему прошлой недели "чистки мусора в таблицах лута", я также принялся за эирдроп. Больше никаких факелов, яблок и прочего. Теперь патроны - худшее, что вы сможете там найти.
Прочие лаги
Ответственный: Maurino Berry
Одна из проблем, которую вы не раз уже замечали - кратковременное падение FPS-а при загрузке внутри баз игроков. Сейчас мы работаем над решением этой беды и когда оно будет найдено, общая производительность игры заметно улучшится.
Переработка маяка
Ответственный: Damian Lazarski
Всем привет! Я был нанят на должность художника окружающей среды. То есть я, на ряду с Винсентом, буду отвечать за обновление моделей монументов и улучшение мира в целом. В данный момент я закончил с грейбоксами обновлённого маяка. Внутренние и внешние части уже закончены, таким образом меш готов к детализации. Новая модель будет гораздо больше старой, и помимо самого маяка, будет включать в себя небольшое бункерное помещение. Эта пристройка позволит сделать данный лут-поинт более интересным, к тому же, сам маяк по-прежнему останется неплохим снайперским гнездом. Не так давно, я обсуждал с Винсом идею добавления альтернативного варианта, который будет состоять только из башни (т.е. маяка), в итоге мы оба сошлись на том, что это позволит добавить в игру больше разнообразия.
Военные тоннели
Ответственный: Vincent Mayeur
Прогресс по моделированию идёт очень даже хорошо. Сейчас я нахожусь на стадии обновления, т.к. старые варианты были слишком неинтересными. Благодаря добавлению новых частей тоннеля (склонов ведущих на уровень выше или ниже), я смогу расширить планировку.
Также ко мне в голову пришла одна мысль, несмотря на то, что тоннели очень круты, их не должно быть более 1-2 штук на сервере, т.к. они слишком большие. Сейчас я размышляю над идее добавления более скромных тоннелей, из деревянных конструкций, которые смогли бы стать некой альтернативой громадных бетонных конструкций. К тому же, их размер позволил бы свободно подключаться к естественным пещерам и канализациям, в то время как большим военным тоннелям потребуются действительно большие пещеры, а также причины для соединения с ними. Так или иначе, продолжу думать над этим дальше.
Взаимодействие с кодовым замком
Ответственный: André Straubmeier
Ещё один древний и раздражающий баг - взаимодействие с кодовым замком было доступно лишь с одной стороны внешних ворот. Решение оказалось очень простым и к тому же, после фикса я обрёл некое душевное спокойствие.
Краткий список изменений обновления от 11 августа.
— Обновили анимации модели "бобовой" гранаты в виде от 1-го лица. — Картечь имеет небольшую рандомизацию в скорости полёта (на урон не влияет, чисто визуальный эффект). — Добавлен более детализированный логгинг атак на стороне сервера, а также верификация снарядов. — Улучшена верификация прямой видимости у атак ближнего боя и снарядов на серверной стороне. — Улучшена верификация расстояния до объекта и его позиции во время атаки на серверной стороне. — Улучшена верификация перезарядки на серверной стороне. — Исправлен лаг, который был включён в расчёт десихнронизации игрока на серверной стороне. — Исправлены ситуации, в которых возникает ошибка “invalid projectile: Missing ID”. — Исправлены баги снарядов, иногда полностью уничтожались во время пробивания объекта. — Исправлен баг код. замков, ранее были доступны только с одной стороны внешних ворот. — Устранён эксплойт, с помощью которого люди через вращение стен накладывали строй.блоки потолков друг на друга. — Устранена возможность взаимодействовать с объектами во время ранения. — Добавлены новые звуки для двустволки. — Улучшили производительность для видимых животных и игроков. — Добавлена функция, благодаря которой клиент не будет рендерить игроков вне поля зрения. На популярных серверах производительность растёт на 20-30% — Эирдроп теперь прилетает в рандомную точку в радиусе 20 метров вокруг сигнальной шашки. — Убран различного рода мусор из таблиц лута эирдропа. — Снизили шанс дропа в луте сигнальной шашке. — Снизили шанс дропа в луте огнемёта. — Множитель урона двустволки был увеличен с 0.75 до 1.0. — Увеличили разброс картечи при выстреле двустволки (снизили эффективную дальность поражения). — Скорость повторного выстрела была увеличена с 1.0 до 0.5 (теперь 2 выстрела можно будет сделать быстрее).
Возникли непредвиденные трудности, разработчики извиняются и просят подождать.
12.08.2016
Новостей на этой неделе не так уж много, что не удивительно, ведь начался новый месяц и разработчики приступили к фиксам, доработкам и корректировкам.
— Оптимизация рендеринга моделей персонажей. Хелкус добавил функцию, главной целью которой является увеличение FPS клиента. Принцип её работы заключается в том, что она позволяет клиенту игры не рендерить тех игроков, которые не находятся в поле зрения игрока.
— Корректирование размера двустволки Гусман слегка уменьшил размер модели, а также скорректировал её позицию (см. скриншоты). Также он скорректировал позиции модов.
— Устранение проблем со снарядами Иногда в игре бывает так, что снаряды не наносят абсолютно никакого урона и сейчас Андре пытается избавиться от этого недоразумения.
— Доработки анимации у винтовки, двустволки и помпового дробовика. Старая как мир проблема: выстрелил 2 раза, а при перезарядке заряжается 3 патрона (а стрелять можно 4 раза). Теперь с этим будет покончено, ну по крайней мере все на это надеются.
— Помимо этого, разработчики продолжают работать над долгосрочными задачами: моделирование новых данжей, оптимизации графики, а также её глобальное улучшение.
Разработчики в курсе проблем с бешеными очередями на сервера и уже работают над решением.
(Устранили)
Список изменений обновления от 4 августа.
— Баланс одежды и брони (теперь по полностью одетым персонажам по телу наносится на 15% больше урона, чем раньше). — Защита от всей одежды и брони теперь складывается (теперь для максимальной защиты, нужно заполнять все слоты). — Теперь кровотечение будет показывать, сколько всего урона оно нанесёт за время своего действия. — Увеличили частоту кровотечения до 20 ед. в минуту. — Увеличили урон кровотечения от всего оружия, теперь кровотечение равно 20% от нанесённого оружием урона. — Реанимация персонажа (после ранения) теперь занимает 6 секунд (требуется зажимать Е). — Во время процесса реанимация персонажа нельзя двигаться. — Попытка реанимации задерживает смерть игрока. — Бинты и шприцы больше не реанимируют персонажей. — Увеличили длительность ранения игрока, теперь персонажи могут лежать по 40-50 секунд. — Уменьшили радиус поражения у картечи, цельных снарядов (slug), стрел и взрывов. — Увеличили множитель урона при хэдшоте у метательных орудий и стрел до 1.5 (было 1.25). — Зажимая R во время размещения объектов, вы сможете вращать их "призрачный" силуэт. — Анти-хак: сервер теперь верифицирует путь снарядов между чекпоинтами. — Снаряды теперь можно собирать, после того, как они во что-то попали. — Комбат-лог теперь корректно отображает последние 30 записей. — Комбат-лог теперь будет включать в себя информацию о типах патронов. — Полуавтоматический пистолет теперь имеет в обойме 10 патронов (вместо 8). — Револьвер теперь имеет в барабане 8 пуль (вместо 6). — Исправлен баг, полуавтоматический пистолет наносил 39.99 урона вместо 40. — Исправлен баг, было невозможно перевязать бинтами других игроков. — Исправлен недочёт с хитбоксами стопы, были за пределами коллизиии в раненном состоянии. — Устранён эксплойт накладывания ящиков друг на друга при частичном размещении в скалах. — Исправлен баг анимации гранаты, иногда застревала в положении броска. — Исправлены баги переключения на безымянный слой в меню инструментов F1. — Исправлен баг анимации прыжка (не воспроизводилась). — Добавлена админская команда hurt (нанесение урона), в качестве параметра нужно указывать количество нанесённого урона. — Улучшили производительность рендера. — Улучшили свет на превью персонажа, также было добавлено сглаживание. — Исправлены некоторые недочёты визуализации превью персонажа. — Исправлены волны на озёрах острова Hapis. — Исправлены мелькания связанные с TSSAA. — Исправлен revz, ранее параметр устанавливался на единицу, если терялся cfg-файл. — Исправлено множество графических глюков, вроде багнутого текстурирования скал, скининга женской модели персонажа и прочего. — Снова можно бегать во время перезарядки арбалета. — Время крафта лестницы, кровати, костра, потолочных ламп, шкафов, лука и арбалета было сокращено в 2 раза. — Время крафта пороха и взрывчатки было ускорено более чем в 2 раза. — Добавлен рюкзак с "бобовыми" гранатами (С4 для бедных). — Исправлен баг с взрывными патронами, наносили в 2 раза больше урона. — Слегка увеличили стоимость крафта бобовых гранат. — Для создания С4 теперь требуется на 20% меньше серы. — Армированная дверь теперь разблокируется на 17 уровне. — Добавлена возможность получать опыт при лечении других игроков. — Удалён эффект димишинга у опыта поступающего от других игроков, которые добывают ресурсы (теперь чтобы получить опыт от игроков, которым вы выдали инструменты, будет достаточно нескольких минут, однако общее количество опыта от одного игрока к вам не может превышать 2 ед.) — Полки теперь разблокируются на 5 уровне + их стоимость сокращена на 80%. — Снижено количество необходимого металла для крафта баррикад (металлических и деревянных с колючей проволокой). — Добавлена двустволка. — Количество хитпоинтов турели было увеличено до 1000 ед. — Урон турели был увеличен на 50%. — Защита турелей от взрывов "бобовых" гранат (включая рюкзаков) была увеличена на 50%. — Таблицы лута рэдтаунов теперь содержат меньше ненужного мусора. — На рэдтаунах теперь можно будет найти стеки с патронами. — Максимальный запас прочности предметов теперь отображается в виде красной полосы. — Исправлены модели оружия в виде от 1-го лица (иногда можно было смотреть сквозь них).
А также снижение требуемых уровней для разблокировки следующих предметов: ловушка с кольями, деревянные баррикады, деревянные баррикады с колючей проволокой, металлические баррикады.
Некоторая информация по обновлению на этой неделе
— С4 для бедных: ранец с "бобовыми" гранатами Эффективный способ пройти сквозь деревянные и металлические двери.
* Стоимость: 4 "бобовых" гранаты и 1 small stash (тайник). * Размер стека: 10 шт. * Разблокируется на 15 уровне, стоимость ХР: 15.
— Возможность поворачивать предметы перед размещением Выбрав предмет и нажимая "R", вы сможете его поворачивать на 90 градусов. Эта функция установлена как на строй. блоки, так и на размещаемые предметы (печки, ящики и пр.)
— Возможность перезаряжать арбалет во время спринта.
— Изменения в системе опыта Добавлена возможность получать опыт при перевязке и хиле других игроков. Также, если кто-то будет пользоваться вашими хил-предметами, вы тоже будете получать за это опыт. И наконец, Хелкус убрал эффект димишинга (понижения эффективности) со сбора ресурсов и увеличил максимальное количество зарабатываемого опыта от этого действия.
— Изменения в механике кровотечения, а также его отображении Стандартно, кровотечение теперь будет отнимать 20 здоровья в минуту, а кровотечение вызванное оружием, будет накидывать по 20 урона в мин. на каждые 100 урона. (нанесли 83 урона, кровотечение будет 16,6 ед.) Кроме того, теперь будет видно, сколько здоровья кровотечение отнимет за всё время своего действия.
— Прочее:
* Для создания С4 теперь требуется на 20% меньше серы. * Время крафта пороха и взрывчатки было ускорено более чем в 2 раза. * Армированная дверь теперь доступна на 17 уровне (была на 20). * Время крафта лестницы, кровати, костра, потолочных ламп, шкафов, лука и арбалета было сокращено в 2 раза. * В комбат-лог добавлена информация о типах урона. * Изменён способ поглощения урона у брони. * "Бобовые" гранаты стали чуть дороже. * Исправлен баг взрывных патронов (наносили двойной урон). * Исправлен эксплойт накладывания ящиков друг на друга в скалах. * Исправлен эксплойт размещения внешних стен внутри фундаментов.
Обновление будет на этой неделе, в ночь с четверга на пятницу (~23:00 - 01:00 по Москве).
Разработчики: Что будет дальше? (1 августа, 2016)
* Вернёмся к старой системе чертежей. * Продолжим улучшать систему опыта. * Ни то ни другое — больше не будет заблокированных предметов.
— Улучшили анимации гранат (в виде от 1-го лица). — Исправлены баги связанные с TSSAA, которые вызывали чёрный экран на OSX/GL. — В очередной раз улучшили производительность графики. — Добавлен серверный комбат-лог (доступен по команде combatlog). — Понёрфили максимальное уменьшение урона снарядов в зависимости от преодолённого расстояния. — Увеличили дистанцию поражения снарядов. — Увеличили эффективную дистанцию, скорость пуль и урон полуавтоматической винтовки. — Копья во время броска теперь наносит урон типа "стрела". — Удалили тип урона "пуля" со всех метательных орудий. — Метательные орудия теперь используют свой уникальный множитель урона. — Веточные строй.блоки теперь будут получать повреждения от урона типа "стрела". — Теперь метательные орудия во время броска будут терять запас прочности, а при достижении нулевого значения, они будут разрушаться. — Метательные орудия больше не будут случайно ломаться и пропадать. — Гранаты теперь можно стакать до 5 шт. — Гранаты теперь можно бросать перед собой используя ПКМ, а если персонаж будет смотреть на строй.блок, гранаты будут к нему прикрепляться. — В прикреплённом виде, гранаты не наносят сплэш-урон находящимся рядом строй.блокам. — Устранены редкие случаи пропадания снарядов, попадания и пропадания, а также баги нулевой вероятности попадания. — Улучшили производительность скин-меш коллайдеров. — Устранён эксплойт, благодаря которому игроки строили мосты из рам для картин. — Benchmark теперь будет вызывать взаимосвязанные результаты RNG.
Добавил краткий список изменений обновления(от 19 августа)
Добавил перевод Дев-блога 122 (от 11 августа)
Сообщение отредактировал Grustnuy - Воскресенье, 21.08.2016, 12:45
Интересное голосование было запущено на официальном твиттер-канале
Твитт достаточно лаконичен и состоит из вопроса: "Что ты предпочитаешь?" и опроса, в котором люди вольны выбрать либо чертежи, либо опыт.
Возможно, такой шаг разработчики предприняли после того, как на реддите вспых очередной бунт против текущего положения игры, в частности против фарма уровней и опыта.
Многие утверждали что Rust уже не тот, дескать с введением в игру опыта, интерес к игре у многих игроков (в т.ч. стриммеров, летсплееров и пр.) пропал, а раньше с фрагментами чертежей всё было гораздо интереснее и лучше.
До конца не ясно, что предпримут разработчики в том или ином варианте результатов опроса, но одно ясно как день, сидеть сложа руки они точно не будут.
UPD:
Комментарий Гарри Ньюмана по этому поводу: "Я просто пытаюсь выяснить, является ли ненависть к системе опыта на Reddit общепринятой во всём сообществе. Хелкус, например, сейчас активно играет и твёрдо уверен, что система опыта намного лучше старой системы.
Те, кто излагают недовольство касаясь системы опыта, должны понимать, что она ещё не готова, а старую систему чертежей мы балансировали и доработали около года. Если сейчас вы гриндите ради добычи опыта, то это просто значит, что мы делаем что-то не так.
Много работы по оптимизации и исправлениям, также изменения в системе опыта, геймплее, графике и т.д.
Баланс системы опыта
Ответственный: Maurino Berry
Что ж, на этой неделе я много играл в Rust. Надо сказать, я не слабо так оттянулся вместе с новой системой опыта и сейчас планирую продолжить играть пока мой уровень не станет максимальным. Помимо моего продвижения в игре, я буду вносить правки в замеченные мной проблемные области, причём правки буду вносить до тех пор, пока мне не покажется, что все элементы дошли до приемлемой кондиции и баланс найден. Вот некоторые замеченные мной вещи, в которые я внёс некоторые правки:
Стрельба по бочкам для добычи опыта - просто ужасная вещь. Огромная куча лута, предназначенная для игроков на ранней стадии игры, растрачивалась просто в никуда. В общем, теперь, для того чтобы получить опыт от разбитой бочки, вам нужно будет находиться рядом с ней (на расстоянии удара ближним боем).
Я также заметил, что зачастую вы не получаете много опыта с помощью других игроков, т.к. они, вероятно, умирают вскоре после того, как вы дали им инструменты. Я не увеличивал максимальное количество опыта, которое вы можете получить от других игроков, однако я слегка увеличил скорость получения этого опыта, путём ослабления эффекта димишинга. Кроме того, я сделал так, чтобы владельцы оружия также получали долю полученного опыта от убийства животных, поэтому теперь есть смысл давать новичкам копья.
Далее, глянув на математическую составляющую, я пришёл к выводу, что сейчас, в силу эффекта димишинга и удорожания стоимости чертежей с увеличением уровня, достаточно трудно получить 25+ уровень, поэтому я решил увеличить максимальное количество опыта, которое можно заработать с бочек и ящиков лута в два раза, а макс. количество опыта, которое вы могли получить с добычи ресурсов я увеличил на 50%. Главное, поймите то, что это не значит, что при ударе вы сможете зарабатывать в 2 раза больше опыта, это просто значит, что вы сможете получить больше опыта, прежде чем добыча опыта начнёт замедляться.
Кроме всего прочего, я устранил ряд эксплойтов и прочих раздражающих явлений. Некоторые игроки лезли в мусорную кучу, брали к себе всю еду, а позже клали её обратно, вследствие этого, люди которые придут позже, уже не получат опыта, однако они могут взять ту еду, что лежит в куче и использовав её, заработают опыт уже тому проходимцу. Также были и такие, кто наполнял эирдроп мусором, дабы он не деспавнился. Для решения этих проблем, я сделал так, чтобы в лут нельзя было ничего класть, таким образом я надеюсь убить сразу двух зайцев.
И наконец, я внёс некоторые незначительные изменения в древо технологий, а именно уменьшил порог разблокировки турели, теперь она открывается на 18 уровне, а не на 24. Это изменение идёт в рамках подготовки к изменениям геймплея на уровне рейдов, о которых я расскажу позже.
Изменения в предметах
Ответственный: Maurino Berry
Во время игры, для меня стало очевидным, что стоимости некоторых предметов как минимум некорректны, поэтому я внёс некоторые изменения:
¦Стоимость изготовления большинства оружия ближнего боя (ср. и выс. уровней) была снижена (250 м/ф? WTF?) ¦Стоимость потолочных светильников также была снижена, а также был снижен расход топлива и увеличена светоотдача. ¦Увеличена стоимость брони из дорожных знаков. ¦Снижено количество нужной для изготовления small stash ткани до 10.
Нёрфы арбалета
Ответственные: Maurino Berry и Alex Webster
Как не крути, арбалет был слегка имбалансированным, поэтому мы решили немного его понёрфить. Во-первых, вы больше не сможете перезаряжать его на бегу. Это в большей степени будет проблемой только в случае наступления, в защите от этого изменения сильных неудобств не возникнет. Во-вторых, мы увеличили длительность развёртывания, чтобы снизить эффективность накладывания кучи арбалетов в хотбар, как это раньше делали с пайпами. В-третьих, мы исправили регрессию, из-за которой стрелы в очередной раз наносили удвоенный урон в голову. Надеемся, что эти изменения будут восприняты с пониманием. Само собой, наши наблюдения и внесение поправок в баланс на этом не закончатся.
Gunplay (Геймплей на уровне перестрелок)
Ответственный: André Straubmeier
Работа над улучшением геймплея на уровне перестрелок продолжается. Теперь стрелы имеют свой собственный тип урона, таким образом броня и строй.блоки теперь имеют отдельный показатели защиты от стрел. Сейчас одежда имеет одинаковые показатели защиты и от стрел, и от пуль, но в будущем это будет изменено. Строй. блоки же теперь просто не получают повреждений от стрел, а это значит, что рейдерству с луками в ранней игре пришёл конец. Это изменение, кстати, уже успело получить негативную оценку сообщества игроков и в его защиту, я хотел бы сказать, что в будущем мы планируем ввести новые альтернативные возможности рейдерства в ранней игре. Бобовые гранаты в этом плане достаточно очевидны, поэтому начнём отталкиваться от них.
Следующим важным вопросом была ненавистная проблема рандомизированости урона. Возникала она из-за того, что скорость полёта снаряда была слегка рандомизирована, которая не только варьировала значения урона от него, но и вносила лепту случайности в попадание снаряда в вашу цель. Теперь эта неопределённость полностью удалена.
¦Теперь урон при каждом выстреле на 100% предсказуем. ¦Скорость снаряда всегда будет соответствовать одному значению и будет падать посредством торможения. ¦Урон от снаряда будет максимальным при преодолении N-ого количества метров, а затем начнёт линейно снижаться в зависимости от преодолённого расстояния.
Кроме этого, я внёс изменения в множители урона при попадании в голову для картечи и арбалетов. Теперь картечь будет наносить меньше урона в голову, чем раньше, т.к. игрок просто не может контролировать полёт дроби. Патроны для дробовиков типа slug (цельный снаряд) от этого изменения не пострадают. У арбалета я также снизил множитель урона при попадании в голову, сделал его таким же, как у лука. Сам лук будет делать столько же урона, сколько и раньше.
И наконец-то, мы с Хелкусом внесли первые правки в баланс хитбосков. Попадание снарядов в шею больше не будут расцениваться как хэдшоты, а также мы скорректировали множитель урона от попадания в бёдра.
Производительность графики - часть 1
Ответственный: Diogo Teixeira
Как я и обещал на прошлой неделе, моё внимание было направлено на правку ошибок и улучшения производительности графики. До сих пор мне удавалось срезать лишь около 0.5 ms на на абсолютно низких показателях графики и около 0.1 ms на стандартных настройках. Этих результатов я добивался путём внесение корректировок и оптимизации, а универсальным мерилом здесь выступила GTX 960. Во время работы, я стараюсь сохранить текущее положение визуализации настолько, насколько это возможно. Также, позже я скооперируюсь с Петуром для согласования действий, т.к. его работа над "кап. ремонтом" графики тесно пересекается с моими улучшениями производительности.
Вот список сделанной мной работы:
¦Снижена общая сложность поверхностных шейдеров. ¦Снижена сложность шейдеров воды. ¦Добавлена новая, более быстрая опция для отражений (включена по умолчанию). ¦Оптимизирован эффект Bloom, теперь он быстрее на около 30%. ¦Оптимизирована градация цвета климата (climate color grade LUT blending) Теперь стала в 5 раз быстрее. ¦Теперь climate LUT blend будет отключён, если градация цвета не активирована. ¦Оптимизирована "адаптация глаз" (автоматическая адаптация камеры при переходе из слабо освещённой зоны в ярко-освещённую и наоборот). ¦Качество воды по умолчанию теперь установлено на 1.
Фактический прирост FPS тут не очевиден и зависит от множества факторов. Несмотря на это, нам нужно продолжать работать в этом направлении, т.к. много небольших положительных изменений ведут к большому положительному результату в конце.
Я знаю, многие очень сильно возмущены тем, что их мощные видеокарты не выдают большого FPS, в то время как более слабые карты их друзей обеспечивают больше кадров в секунду. Тут главное понять, что видеокарта - не единственный фактор. Сейчас мы с Хелкусом занимаемся CPU-тестами и у нас было пару моментов, когда GPU практически не оказывал влияния на FPS, а в некоторых моментах ситуация даже может ухудшаться со временем. Например, мы сравнивали производительность в одинаковом месте одинакового сервера с одинаковыми настройками. Мой FPS последовательно увеличивался на около 20%, хотя карта у меня была GTX 960, а у Хелкуса GTX 780, однако процессор у меня был чуть лучше i7-6700K @ 4GHz против его i7-4930K @3.4GHz.
Само собой, мы выделяем ресурсы для обработки показателей CPU и памяти, однако некоторые тонкости всё же привязаны непосредственно к движку. Поэтому мы призываем вас быть терпеливыми, покуда мы исправляем всё своё добро, а также давим на Unity.
Новая опция для отражений воды
Ответственный: Diogo Teixeira
На этой неделе я ввёл в игру новую опцию, с помощью которой вы сможете контролировать отражения воды отдельно от её общего качества.
Музыка
Ответственный: Alex Rehberg
Музыка уже здесь! По умолчанию она отключена, покуда я не протестирую её должным образом, но если вам хочется, вы можете ввести в консоли music.enabled 1 Я планирую включить её по умолчанию на следующей неделе.
Если вы уже начали её тестить, и вдруг услышали что-то, о чём бы вы хотели написать отзыв (положительный или отрицательный не важно), вбейте в консоль music.info и тогда вы узнаете название сонга.
Текстурирование данжей
Ответственный: Vincent Mayeur
На этой неделе я закончил с подстанцией, вы сможете их найти эти структуры на концах больших и малых электропередач.
Не уверен, стоит ли писать об этом в своём разделе блога, но в общем, довожу до вашего сведения, что я приступил к работе над хайполи более вместительного магазина (оружейного), который, как мне кажется, будет приводить к более низкой точности оружия или её перегреву. В любом случае, ожидайте подробностей.
Анимирование двустволки
Ответственный: Minh Le
Том Баттерс скинул мне свою новую крутую модель двустволки, сейчас я приступил к её анимированию.
Гарри сообщает что в этом месяце число проданных копий Rust перевалило за 4 млн.
Dev-Блог 118 (От 14 июля 2016 года. )
Опубликовал: Craig Pearson
Изменения в системе опыта вынуждают нас вайпнуть карты и опыт всех официальных серверов. Сервера сообщества, при желании, могут откатиться на старую БД и оставить опыт нетронутым. Извините, но это было необходимо сделать. Помимо изменений в системе опыта, мы также перезапустили геймплей на уровне перестрелок, построили крутые аэродромы и т.д.
Изменения в системе опыта + фиксы
Ответственный: Maurino Berry
Во время реализации системы на основной ветви в коде присутствовала серьёзная ошибка. Заключалась она в том, что каждому, кто имел хотя бы малейшую долю владения предметом, передавалось 100% добываемого опыта. То есть, будь у вас доля собственности предметом менее 1%, вы получали 100% от добытого с помощью него опыта. Это привело к тому, что некоторые игроки заработали чудовищно огромное количество очков опыта. Если говорить более точно, то некоторым удавалось зарабатывать по 1 уровню в минуту. Благодаря Андре, эта проблема была устранена, а также мы внесли дополнительные изменения:
¦Установлен лимит на получение опыта от одного игрока: не более 6 XP.
¦Более не будет возможности набирать опыт через использование ресурсов.
¦Каждый раз, когда вы будете крафтить предмет в первый раз, вы будете зарабатывать 0.5 ед. опыта.
¦Добавлен эффект димишинга: чем чаще вы совершаете одинаковое действие, тем меньше оно добывает вам опыта.
Эти изменения в большинстве своём воздействуют на кооперативы, т.е. уменьшают эффективность взаимобустинга. Конечно, ваши друзья по-прежнему могут выходить и добывать для вас опыт, но со временем его количество будет сокращаться. Лучше будет познакомиться с другими игроками, которые ранее ещё не добывали вам опыт, от них он пойдёт быстрее.
Вайп-ажиотаж
Ответственный: Maurino Berry
Благодаря эксплойтам, багам и прочим нашим оплошностям, спустя несколько часов после старта мы наблюдали игроков с 50+ уровнем, которые уже успели всё разблокировать и рассекали по серверу с АК47 и С4. Теперь, когда мы исправили недочёты и понёрфили многие способы добычи опыта, всем новоприбывшим игрокам волей-неволей придётся конкурировать с теми, кто открыл всё практически без усилий. Мы думаем, что это несправедливо. Кроме того, у нас нет никакого способа отслеживания нормальной (легитимной) скорости добычи опыта, поэтому в будущем у нас не будет возможность вносить какие-либо коррективы основываясь на данных этого цикла. В силу этих аргументов, мы приняли решение произвести вайп и начать всё с чистого листа.
Я знаю, это полный отстой, я сожалею о том, что так вышло, но это необходимая мера для того, чтобы мы могли улучшить игру. Также я хотел бы сразу разъяснить, что у нас никогда не было в планах вайпать опыт чаще, чем мы когда-то вайпали чертежи. Пожалуйста, поймите то, что вайпа опыта не должно было быть ещё несколько месяцев, и, как я уже ранее высказывался на Reddit, мне действительно очень жаль, что так вышло. Время от времени такие вещи случаются, и именно поэтому мы до сих пор находимся под тэгом Early Access, но будьте уверены, в будущем мы приложим все усилия, чтобы "смягчить" последствия от подобных ситуаций.
Как раз в рамках этой политики, мы добавили возможность администраторам серверов сообщества перенести старую БД опыта поверх новой, тем самым избежав вайпа.
Если говорить конкретно, владельцы серверов могли обновить свои сервера, после чего восстановить БД опыта и сейвы в серверную папку:
¦ Переименовать “xp3.db” в “xp4.db”
¦ Переименовать “UserPersistence.db” в “user4.db”
¦Переименовать “0.sav” в папке “save/Procedural Map_3000_1234” в “proceduralmap.3000.1234.132.sav” и потом переместить файл в серверную папку так, чтобы он лежал рядом с файлами “xp4.db” и “user4.db”.
Обратите внимание, что в данном примере число "3000" - является размером карты, а 1234 сидом (world seed). Цифры "132" являются нашим текущим внутренним сейвгейм-протоколом, который после этого обновления у всех серверов будет одинаковым.
Что будет с системой опыта дальше?
Ответственный: Maurino Berry
На следующей неделе я хотел бы реализовать возможность установки множителей опыта у конкретных игроков. После чего у нас появится возможность, к примеру, устанавливать удвоенные рейты опыта на выходных, или добавить функцию повышения рейтов после долгого оффлайна (что сократит разрыв в развитии между обычными игроками и задротами). К тому же, у нас будет возможность отключить получение опыта в оффлайне, если это вдруг станет проблемной областью.
Помимо этого, мы продолжим работать над балансом и вносить изменения в древо технологий, а также добавлять новые возможности добычи очков опыта. Кроме того, нам уже пора думать о реализации некой функции, которая позволит вам лишиться всех очков опыта для более весомой награды (возможно некое подобие престиж-мода в Call of Duty), что, к слову, также снизит потребность в глобальных вайпах опыта.
Продолжение работ над аэродромом
Ответственный: Vincent Mayeur
После релиза нового аэродрома на прошлой неделе, я перешёл к доведению всей рабочей зоны до ума. Конечно, я продолжу "полировать" его и дальше, но сейчас он стал смотреться гораздо лучше. Текущие работы включали в себя переделку моделей ангаров двухлетней давности:
Далее по плану у меня добавление небольшой электрической подстанции близ аэродрома, которая будет соединяться с сетью высоковольтных линий.
Серверная производительность
Ответственный: Garry Newman
Серверы занимает обширную долю ширины канала, поэтому я выпустил некоторые инструменты для диагностики, модульные тесты и оптимизировал их. Если вы имеете подключение к интернету с малой пропускной способностью, то вы однозначно заметите некоторые улучшения, также это заметят и администраторы серверов.
Ещё больше опций сглаживания
Ответственный:Diogo Teixeira
На этой неделе мы реализовали ещё несколько вариантов сглаживания. Ранее у нас было только 2 варианта: вкл. и выкл. При включённом варианте, эта функция использовала наши стандартные настройки, которые в некоторых случаях могли тормозить. Сейчас мы представляем вам 2 новых опции: FXAA (низкий-средний уровень) и TSSAA (средний-высокий уровень). В сочетании, они должны сделать доступным сглаживание на картах любого ценового диапазона.
А тут сравнение в более высоком разрешении:
Сообщение отредактировал Grustnuy - Пятница, 12.08.2016, 14:37
Полезная тема, могу продолжать ее, если хотите Только напишите - надо это или нет Мои темы: http://cheat-master.ru/forum/273-693985-1 - Получаем акки от разных сайтов http://cheat-master.ru/forum/108-700644-1 - ScoreBoard 2.0 http://cheat-master.ru/forum/129-700667-1 - [CLEO] Revent-Rp | Быстрая заправка http://cheat-master.ru/forum/129-700682-1 - [CLEO] - Sfire 0.2 http://cheat-master.ru/forum/50-700593-1 - [CLEO] - Рабочий телепорт для ARIZONA ROLE PLAY http://cheat-master.ru/forum/25-696504-1 - Пассивный способ заработка! http://cheat-master.ru/forum/129-693988-1 - [CLEO] Fast Banking for Arizona-RP